Abjuração
As abjurações são magias de proteção. Elas criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades mágicas ou físicas, causam dano a invasores ou expulsam extraplanares para seus planos de existência. Algumas magias características dessa escola são proteção contra o mal, dissipar magia, campo antimagia e banimento. Se uma magia de abjuração estiver ativa a menos de 3 metros de outra durante um período inferior a 24 horas, os campos arcanos interferem entre si, criando flutuações de energia parcialmente visíveis. Se uma magia de abjuração criar uma barreira para afastar determinados tipos de criatura, será impossível utilizar essa barreira para empurrar os alvos. Se forçar a barreira contra as criaturas, o conjurador sentirá a barreira sendo pressionada. Se continuar forçar, a magia se dissipará.
0xps - Resistência: Pode ser utilizado em si mesmo ou em outro ser. O atingido pela magia fica mais resistente a ataques corporais e diretos. (Ataques de espadas e machados – Dura 10 minutos)
10xps - Alarme: O mago faz com que a área escolhida fique protegida de algo. Por exemplo, se o mago utilizou a magia para protegê-la de esqueletos, nenhum esqueleto poderá entrar no quarto até que o efeito seja cessado. (Pode durar 1 dia – Só funciona em quartos pequenos)
10xps - Obscurecer Objeto: Faz com que os segredos de um objeto não possam ser descobertos por outro mago. Somente um mago perito em adivinhação, e com o dobro de xps de quem utilizou o ataque pode desvendar os mistérios do objeto.
20xps - Proteção à distância: O mago faz com que ele mesmo ou um ser fique imune à ataques distantes. Como flechas, lanças ou qualquer objeto lançado. (O corpo fica resistente assim por 20 minutos)
30xps - Resistência a Elementos: O corpo do mago fica imune por até 1h de qualquer ataque elementar.
30xps - Dificultar Detecção: O abjurador faz com que um ser ou objeto desejado seja muito bem escondido. Raramente este será encontrado por qualquer guerreiro, criatura ou clérigo. Somente peritos em adivinhação, com o dobro de xps do abjurador, podem encontrar o ser ou objeto escondido.
30xps - Dissipar magias: Esse poder faz com que o mago tire efeitos de objetos. Por exemplo, ele pode abrir um baú trancado magicamente.
35xps - Tranca Arcana: O mago tranca portas ou baús usando essa magia. Se uma porta for trancada com essa magia, e algo à destruir, os segredos guardados nela serão perdidos para sempre. (Somente quem trancou pode abri-la)
35xps - Círculo Mágico: Uma luz prateada envolve o mago e mais duas pessoas a seu redor, protegendo-os de qualquer magia. (O ataque é continuo, ou seja, o mago pode ficar mantendo o escudo a noite toda, porém quando liberar ele pode vir à morrer, por perda de energia)
40xps - Runas explosivas: O mago encanta certa escritura. Assim que lida por pessoas indesejáveis (inimigos) elas explodem, causando dano no leitor.
50xps - Âncora dimensional: Usada principalmente contra clérigos, esse poder faz com que a passagem para outras dimensões (como ir magicamente para outros locais) seja trancada. (Ataque continuo)
55xps - Armadilha de Fogo: O mago encanta um certo objeto para quando aberto ou tocado, explodir ou pegar fogo. (As chamas variam de acordo com os xps do mago)
55xps - Pele Rochosa: Mais uma magia de resistência própria, a pele do mago fica mais dura, como uma rocha, não sentindo muitos danos em ataques corporais.
60xps - Globo da Invulnerabilidade menor: Parecido com o círculo mágico, nessa magia o mago é envolvido por um globo prateado, ficando só lá dentro, em uma espécie de casulo, ficando lá por até 10 minutos, não sendo atingido por nada.
60xps - Remover Maldição: Com auxilio de um grimório antigo, o mago consegue libertar qualquer ser de qualquer maldição, caso seus xps sejam maiores de quem amaldiçoou.
65xps - Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações,
65xps - Expulsão: Faz com que uma criatura volte para um plano nativo.
65xps - Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador
65xps - Refugiar itens: Poções, armas, tesouros e até mesmo alimentos são guardados pelo mago. O item fica invisível perante qualquer ser, somente adivinhadores com o dobro de xps do conjurador pode encontrá-los.
75xps - Santuário Particular de Mordenkainen: Evita espionagem ou vidência
80xps - Campo anti-magia: O mago faz com que qualquer magia seja anulada em uma área de até 20 quadrados.
75xps - Globo de Invulnerabilidade: Como globo de invulnerabilidade menor, porém a durabilidade aumenta para 20 minutos.
75xps - Reverter Magia: O abjurador faz com que a magia lançada contra si ou um protegido se volte contra o conjurador. A magia não volta por inteiro, apenas ¼ do efeito desta.
75xps - Proteção contra Magias: Utilizada em outra pessoa, o mago faz com que o guerreiro ou criatura fique imune de magias por até 20 minutos. As magias, de qualquer classe, não surtem efeito neles.
80xps - Proteger Fortalezas: Conjunto de efeitos mágicos que protegem uma área. Esses efeitos variam desde a aparição de criaturas à tempestades.
80xps - Limpar a mente: O mago esconde seus segredos de outros magos, deixando sua mente limpa. Nenhum adivinhador com menos do dobro de xps do abjurador pode descobrir seus segredos.
90xps - Banimento: Não muito diferente do poder dos clérigos, no caso dos magos um grimório é guardado em certo local, com runas secretas. Enquanto o grimório for protegido, a criatura desejada não pode entrar no local escolhido.
90xps - Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos.
90xps - Muralha Prismática: Uma muralha surge na frente do mago ou seu protegido com cores variadas, essa defesa é considerada por magos mais poderosos uma das mais resistentes. Cada cor necessita de certo feito para ser desativada, destruída.
90xps - Tranca Dimensional: O mago faz com que seja proibida a entrada de outros seres por outras dimensões. Qualquer clérigo, criatura ou outros seres que utilizarem disto para atacarem, ficam sem o benefício.
90xps - Aprisionamento: Utilizando apenas suas duas mãos, a uma distância média de até 10 quadrados, o mago pode prender qualquer ser sobre a terra. O atingido fica com o corpo todo embaixo da terra. (Em casos de erros, apenas metade do corpo é enterrada)
Maldições simples e petrificações.
por 24 horas.
100xps - Liberação: Libera um ser aprisionado em algum local. Tanto física ou mentalmente o ser é trago de volta a seu estado original.
150xps - Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca o mago por todos os lados.