Os Clérigos
As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pessoas, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade, a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por meio de intermediários – os clérigos. Os clérigos Bons curam, protegem e vingam. Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar a própria situação.
Os clérigos existem em uma espantosa variedade em Arton – a tal ponto que, muitas vezes, não se pode reconhecê-los como tais. Temos desde o humilde xamã de Allihanna, devotado à proteção de um povoado selvagem, até o exótico clérigo de Nimb, que age e se veste como um louco. Alguns são pacíficos, solenes, enquanto outros são combativos e brutais, dependendo da divindade que servem.
Nem todos os clérigos são devotados a um dos vinte deuses do Panteão. Existem aqueles que escolhem servir a uma das centenas de divindades menores que caminham em Arton – “caminham” literalmente, já que vários destes “deuses” são na verdade criaturas mortais, ainda que muito poderosas.
Outros ainda, humildes, acreditam que devem se devotar aos deuses como um todo, cultuar esta incrível família de entidades conhecidas como “o Panteão”, bem como demonstrar respeito para com todos os outros deuses menores. Assim, quando falam de sua fé, estes sacerdotes referem-se apenas aos “deuses”.
[Um clérigo do Panteão não recebe domínios de suas divindades, assim como um clérigo menor tem um poder bastante reduzido. Em termos de jogo, estas duas classes são desvantajosas, portanto, indisponíveis.]
Em média, em cada dez aventureiros, pelo menos um ou dois tem algum tipo de relação com os deuses. Eles podem ser clérigos, paladinos, xamãs, druidas, cultistas... são muitos tipos de heróis e vilões. Todos tem pelo menos uma coisa em comum: eles recebem todo poder mágico dos deuses, em troca de servir a seus interesses.
Aventuras: Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo sustentam a causa de sua igreja e sua divindade. Um clérigo Bom, por exemplo, ajudaria as pessoas em necessidade. Sua missão estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a reputação do patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clérigo maligno tentaria aumentar seu poder pessoal e a influência de seu patrono, para que os mortais o respeitem e o temam com a mesma intensidade.
Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos sugestões, de seus superiores eclesiásticos, solicitando o cumprimento de missões em nome da igreja. Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas nessas missões e a igreja seria especialmente generosa em conceder pagamentos na forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos.
É claro que, individualmente, os clérigos têm seus próprios motivos para se aventurar.
Características: Os clérigos são os mestres da magia divina, que é especialmente adequada para curar ferimentos. Mesmo um clérigo inexperiente é capaz de recuperar criaturas ameaçadas pela morte e um clérigo experiente conseguiria restaurar a vida de pessoas que já faleceram. Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os mortos-vivos; um clérigo maligno é capaz de controlar essas criaturas.
Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas não interferem na conjuração de magias divinas, como fazem com as magias arcanas.
Tendência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim como os deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram mais as divindades Boas do que as Neutras ou Más, os clérigos bondosos são mais comuns que os sacerdotes malignos. Eles também costumam ser indivíduos ordeiros, pois as religiões organizadas (e Leais) possuem uma estrutura melhor e uma capacidade maior para recrutar e treinar novos clérigos do que as organizações mais instáveis e caóticas.
Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua divindade, embora alguns possam selecionar uma tendência “um passo” diferente do seu patrono. Por exemplo, a maioria dos clérigos de Khalmyr, deus da Justiça (Leal e Bom) é Leal e Boa, mas alguns são Leais e Neutros ou Neutros e Bons. Além disso, um clérigo não pode escolher a tendência ‘Neutro autêntico’, a menos que sua divindade também seja Neutra.
Religião: Toda divindade razoavelmente conhecida possui clérigos dedicados e fiéis, portanto eles podem pertencer a qualquer religião. A divindade mais adorada nas terras civilizadas dos humanos é Khalmyr (deus das Justiça). Entre as raças inumanas, é mais comum que os clérigos venerem o deus supremo de seu panteão racial. Quase todos os clérigos são oficialmente ordenados membros de organizações religiosas, geralmente chamadas de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar os ideais de sua igreja.
Alguns clérigos não veneram uma divindade, mas uma causa ou fonte de poder divino. Esses clérigos canalizam a magia de forma idêntica aos sacerdotes que adoram um deus, mas não se afiliam a nenhuma instituição religiosa ou prática específica de adoração. Por exemplo, um clérigo devotado ao Bem e à Ordem poderia conviver pacificamente com seguidores de divindades Leais e Boas, destacando as virtudes de uma vida regida pelos preceitos do Bem e da Ordem, mas jamais integrar uma hierarquia eclesiástica.
História: A maioria dos clérigos se converte ainda jovem. Alguns se oferecem para servir um deus na infância, mas outros sentem seu chamado em um momento posterior de suas vidas. Embora alguns clérigos sejam amplamente relacionados com as atividades cotidianas de suas igrejas, outros têm maior liberdade para conduzir sua vida, mas precisam fazê-lo de acordo com os preceitos de sua divindade.
É possível assumir que os clérigos de uma mesma religião convivam em tranqüilidade, mas as disputas internas de uma igreja costumam ser mais intensas que os confrontos entre religiões diferentes. Os clérigos que compartilham alguns ideais básicos, como bondade ou lealdade, podem encontrar uma causa comum e se tornarem parte dela em detrimento de qualquer ordem eclesiástica. No entanto, os clérigos que venerem ideais opostos sempre serão inimigos terríveis. Nas regiões civilizadas, os combates diretos entre as religiões só acontecem em tempos de guerra civil ou circunstâncias similares de turbulência social, mas os embates políticos das crenças inimigas são muito freqüentes.
Raças: Existem clérigos e sacerdotes de todas as raças comuns, já que a necessidade de religião e da magia divina é universal. Porém, os clérigos da maioria das sociedades vivem concentrados em suas obrigações religiosas e raramente se tornam aventureiros. Os clérigos aventureiros quase sempre são humanos ou anões. Os clérigos são incomuns entre os humanóides selvagens. Os trogloditas são a exceção; eles são adeptos da magia divina e muitas vezes são liderados por sacerdotes dispostos a sacrificar e devorar seus prisioneiros.
Outras Classes: Em um grupo de aventureiros, o clérigo será um aliado de todos e muitas vezes o elemento que fundamenta a união do grupo. Como é um canalizador de energias divinas, o clérigo é um excelente curandeiro e os aventureiros de qualquer classe apreciam a recuperação que ele oferece depois de um combate. Em algumas ocasiões, os clérigos entram em conflito com os druidas, pois estes representam uma relação mais antiga e primitiva entre o mortal e o divino. Contudo, é a religião de um clérigo que costuma determinar seu relacionamento com os demais. Por exemplo, um clérigo de Hyninn (deus dos ladrões) teria um bom relacionamento com os ladinos e outros fora da lei, enquanto um clérigo de Khalmyr (deus do heroísmo) estaria incomodado com essas companhias.
Habilidades de Classe
Usar Armas e Armaduras:Um clérigo sabe usar todas as armas simples, todos os tipos de armadura (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
Todos os deuses possuem uma arma predileta e os clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma (arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma simples.
Aura (Ext):Um clérigo de uma divindade Caótica, Maligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa correspondente à tendência de sua divindade (consulte a magia detectar o mal para obter detalhes). Os clérigos que não venerem uma divindade, mas escolham os domínios Caos, Mal, Bem ou Ordem também emanam uma aura poderosa da tendência correspondente.
Magias:Um clérigo conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos druidas, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do clérigo. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do
Mal, do Bem e da Ordem, a seguir.
Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos, nem devem prepará-las através do estudo. Em vez disso, eles meditam ou oram para recebê-las, canalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração divina. Cada clérigo precisa determinar um horário do dia, quando despenderá 1 hora em contemplação ou súplica para recuperar suas magias diárias. Geralmente, isso acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para os clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite para os Maus. O tempo dedicado ao descanso não afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer magia da lista de magias do clérigo, limitado pelos níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar, mas deve escolher suas magias com antecedência, durante a sua meditação e preces diárias.
Divindades, Domínios e Magias de Domínio:
É necessário escolher uma divindade para o clérigo. Os exemplos de divindades estão relacionados no capítulo: Deuses. O deus de um clérigo influenciará sua tendência, as magias que ele será capaz de preparar, seus valores morais e sua relação com o mundo. Também é possível que um clérigo venere um ideal ou conceito no lugar de uma divindade, embora seja muito raro.
Se houver uma raça relacionada na coluna “Adoradores Típicos”, o clérigo deve pertencer a uma das raças indicadas para escolher essa divindade.
Uma divindade pode ter alguns adoradores de outras raças, mas nunca um clérigo.
Depois de selecionar uma divindade e uma tendência, o personagem deve escolher dois domínios entre aqueles atribuídos à sua divindade. Embora os clérigos de uma mesma religião sejam unidos na adoração a uma divindade, cada indivíduo enfatiza aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Os domínios de tendência (Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser selecionados quando a tendência do clérigo for idêntica ao Domínio pretendido.
Caso um clérigo não se devote a uma divindade específica, ele precisará escolher dois domínios para representar suas inclinações e habilidades espirituais. A restrição de tendência ainda se aplica. Cada domínio fornece acesso a nove magias de domínio, uma para cada nível de magia disponível ao clérigo. O clérigo adquire os poderes concedidos de ambos os domínios que selecionar. As magias de domínio e os poderes concedidos são descritos em Domínios de Clérigos.
Por exemplo, Jozan é um clérigo de Azgher. Ele escolhe os domínios Bem e Sol entre as opções de domínios de Pelor e recebe os poderes concedidos de ambos os domínios selecionados. O poder concedido do domínio Bem lhe permite conjurar todas as magias com efeitos benéficos como se tivesse 10xp a mais do xp real. Porém, por ter escolhido o domínio Sol, Jozan será capaz de disparar um raio solar.
Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem:Um clérigo não pode conjurar magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). Por exemplo, um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) não é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as tendências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições.
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os clérigos, não importa a sua tendência, são capazes de afetar os mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas, vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano).
Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de expulsar ou destruir mortos-vivos. Um clérigo maligno (ou um clérigo Neutro de uma divindade Má) é capaz de fascinar ou comandar essas criaturas, forçando-as a se acovardar em submissão ao seu poder: Um clérigo Neutro de uma divindade
Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou fascinar/comandar os mortos-vivos
(como um clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha deve ser feita durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro converte suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir ferimentos (veja acima).
Os clérigos usam magias vindas de seu Deus. Existem magias neutras, boas e más. As neutras podem ser usadas tanto por clérigos bons quanto por clérigos maus. Clérigos bons só podem usar as magias de azul e preto. Clérigos maus só podem usar as magias de vermelho e preto. Clérigos neutro decidem se vão ser bons ou maus na criação do personagem.
0xps - Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
0xps - Luz: Um objeto brilha como uma tocha por um período de 5 minutos.
0xps - Curar Ferimentos Mínimos: O clérigo cura ferimentos muito simples, como pequenos arranhões.
0xps - Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
5xps - Resistência: O clérigo faz com que uma pessoa fique 2x mais resistente por até 5 minutos.
5xps - Infligir Ferimentos Mínimos: Provoca um ferimento simples no alvo, como um arranhão sem precisar tocá-lo.
5xps - Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água pura.
10xps - Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
10xps - Purificar Alimentos: Se houver algum veneno no alimento, este é retirado. (Venenos simples)
15xps - Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
20xps - Abençoar Arma: Uma arma recebe poderes divinos, tendo utilidade contra monstros “fantasmas”.
20xps - Compreender Idiomas: Você compreende todas as línguas faladas e escritas.
20xps - Curar Ferimentos Leves: O clérigo cura ferimentos simples, como luxações ou cortes pequenos.
20xps - Descoberta: Revela criaturas, magias ou objetos negros na área.
20xps - Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a 10 quadrados.
25xps - Abençoar Água: Deixa a água de pequenos lagos pura para utilização.
25xps - Amaldiçoar Água: Faz com que a água se torne inutilizável. Suja, mal freqüentada e envenenada em alguns casos.
25xps - Auxílio Divino: O clérigo recebe um “buff” de um deus, ganhando um poder deste. (Exemplo: Clérigos de Lena quando feridos e utilizam esse poder, se curam por completo.)
30xps - Bênção: O clérigo pode abençoar outra pessoa e deixá-la imune à venenos ou magias das trevas por até 10 minutos.
30xps - Escudo Entrópico: Uma aura branca é formada em torno do clérigo, protegendo-o de ataques corporais. (Espadas, lanças, flechas, etc.) – Dura 15 minutos.
30xps - Causar Medo: O clérigo expulsa uma criatura ou humano de perto de si, causando-lhes um medo incontrolável. (Só funciona com monstros e humanos)
30xps - Comando: O clérigo pode controlar uma criatura por até 10 minutos. (Para controlar uma criatura o clérigo tem que ter os mesmos xps que ela e ser clérigo específico do Deus Megalokk, ou caso a criatura tenha relação com o deus do clérigo. Exemplo: Minotauros e clérigos de Tauron.)
30xps - Infligir Ferimentos Leves: Pude causar pequenas luxações no alvo, que é atingido por uma luz roxa à até 5 quadrados de distância.
30xps - Maldição Menor: Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
30xps - Encantar objeto simples: Encanta um objeto PEQUENO para fazer algum feito simples. (Exemplo: Uma pedra pulará no lago e assustará que passar na ponte)
30xps - Remover Medo: A pessoa atingida pelo “Causar Medo” ou com medo próprio, tem seus medos removidos instantaneamente.
30xps - Curar Ferimentos Moderados: Fecha feridas medianas com uma luz azul. Pode também colocar ossos fraturados no lugar.
30xps - Cativar: Dá mais esperança e motivação à todos em uma área de 6 quadrados.
30xps - Descanso Tranqüilo: Preserva um corpo, fazendo este se curar aos poucos, conforme fica inutilizado.
35xps - Desespero – Faz com que o alvo fique desesperado, entrando nas cavernas mais imundas, nos locais mais sórdidos para se esconder de algo inexistente. (Variação do causar medo)
35xps - Invocar Criaturas I: Invoca criaturas de até 20xps. (Requer ser clérigo específico de Megalokk)
35xps - Divisibilidade Contra Mortos-Vivos: Faz com que mortos-vivos deixem o clérigo passar por despercebido por até 10 minutos. (Essa magia pode ser usada em guerreiros por clérigos, porém durará apenas 5 minutos)
35xps - Criar Alimento simples: Cria apenas pães para alimentar momentaneamente algum faminto.
35xps - Restauração Menor: Repõe 1/3 da força física de um ser.
35xps - Encontrar Armadilha: Descobre armadilhas à 25 quadrados como um ladino.
35xps - Névoa Obscurescente: Uma névoa envolve o conjurador da magia, deixando-o invisível para outros seres. (Utilizado apenas para fugas).
35xps - Suportar Ambientes: O clérigo faz com que uma criatura se adapte à qualquer ambiente, independente do clima ou tempo.
35xps - Tornar Inteiro: Repara um objeto por completo.
40xps - Santuário: O clérigo é envolvido por uma espécie de cápsula azul, onde não pode ser atingido por nada nem atingir nada, até que ela seja desfeita. (O tempo varia de 5 à 10 minutos)
40xps - Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de paralisia ou lentidão causada por magias arcanas ou venenos.
40xps - Arma Espiritual: O clérigo cria uma espada, escudo ou maça de sua aura. Essa arma é entregue à guerreiros em tempo de guerra, porém deixam o clérigo esgotado fisicamente.
40xps - Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano de imediato ao alvo.
40xps – Condição: Faz com que o clérigo consiga localizar três de seus “aliados” por um reinado inteiro.
40xps - Zona da Verdade: O alvo atingido não podem mentir.
45xps - Consagrar: Enche uma área com energia positiva, enfraquecendo mortos-vivos em um raio de 10 quadrados.
45xps - Força do Touro: O clérigo abençoa o guerreiro, dando-lhe a força de um touro. Essa força pode ser usada uma vez por dia, em um só golpe.
45xps - Proteger Outro: Você sofre metade do dano dirigido ao guerreiro protegido por você.
50xps - Escudo da Fé: Uma aura azul surge em torno do clérigo, protegendo-o de magias espirituais. – Dura 15 minutos.
50xps - Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
50xps - Luz Divina: Afasta mortos-vivos de até 40xps com uma luz enorme.
50xps - Olhar de Megalokk: O clérigo pode detectar qualquer criatura no quarto.
50xps - Acalmar Criaturas: Acalma criaturas com menos de 50xps.
50xps - Dissimular Tendência: O clérigo esconde suas emoções verdadeiras por até 24h.
50xps - Escuridão: Uma escuridão sobrenatural toma conta de um quarto inteiro. (Quartos pequenos.)
55xps - Augúrio: Prevê se as intenções de qualquer ser são boas ou ruins.
55xps - Caminhar sobre a Água: O alvo caminha sobre a água como se ela fosse sólida.
55xps - Curar Ferimentos Graves: Cura feridas extremamente abertas, coloca ossos no lugar e regenera órgãos simples atingidos.
55xps - Chama Continua: Cria fogo ilusório que é utilizado para afastar criaturas ou causar pânico em pequenas vilas.
55xps - Comunicação paranormal: Por meio de um Deus, o clérigo consegue se comunicar com algum morto. (O morto sussurra para o clérigo o que ele perguntou)
55xps - Drenar Força Vital: Suga toda a energia de uma criatura com menos de 50xps.
55xps - Infligir Ferimentos Moderados: Abre feridas medianas e pode tirar ossos pequenos do lugar.
60xps - Invocar Criaturas II: Invoca a criatura de até 50xps. (Requer ser clérigo de Megalokk)
60xps - Profanar: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortos-vivos.
60xps - Abençoar Armadura: Armadura ou escudo recebe a benção dos deuses, ficando mais resistente.
65xps - Enfermidade Mediana: Torna o alvo cego ou surdo.
70xps - Purgar Invisibilidade: Identifica qualquer fantasma na região.
70xps - Conjurar Mortos-Vivos: O clérigo invoca zumbis e esqueletos.
70xps - Infligir Ferimentos Graves: Faz órgãos serem corroídos, ossos saírem do lugar e feridas enormes serem abertas.
75xps - Escuridão Profunda: O clérigo cria uma escuridão profunda, que atinge um quarto grande por completo.
75xps - Remover Enfermidade: Cura condições normais ou mágicas.
75xps - Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
80xps - Mão Opífera: Mão fantasmagórica guia uma pessoa até você.
80xps - Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
80xps - Remover Maldição: Liberta objeto ou pessoa de maldição.
80xps - Curar Ferimentos Críticos: Uma luz azul atinge o ferimento, curando-o por completo. Qualquer tipo de ferimento é válido para este poder. (A pessoa deve estar ao menos em coma, não funciona em mortos)
80xps - Banquete de Heróis: Produz comida para um grupo de guerreiros, alimentando-os por completo. (Utilizado em tempos de guerras)
80xps - Neutralizar Venenos: Imuniza contra ou retira o veneno de um ser.
90xps - Invocar Criaturas III: Invoca a criatura de até 70xps. (Requer ser clérigo de Megalokk)
90xps - Luz Divina: Eficaz a noite, onde uma espécie de sol é criada, iluminando todo um reino ou vila. (Requer pelo menos um clérigo específico de Azgher)
90xps - Oração: Todos seus aliados ganham um “buff” a mais dos deuses. (Dura 25 minutos e só pode ser usada uma vez por dia)
95xps - Rogar Maldição: A maldição rogada pelo clérigo pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar um orc, sendo sujeita à morte. (Requer ser clérigo de Nimb ou Keenn).
100xps - Enviar Mensagem: Por meio dos deuses, o clérigo se comunica com qualquer pessoa em um raio de 3 quartos. (Uma espécie de telepatia – Só pode enviar uma mensagem.)
100xps - Imortalidade momentânea: O alvo fica “imortal” por até 10 minutos.
100xps - Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
115xps - Controlar a Água: O clérigo pode mudar o rumo das águas, o clima e até mesmo os seres que à habitam. (Requer ser clérigo específico de Oceano – Só funciona em pequenos lagos e rios)
115xps - Expulsão: Força uma criatura a retornar para seu plano nativo.
115xps - Restauração: Faz com que a energia do alvo seja 100% recuperada.
115xps - Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo. (Utilizado para fazer com que este seja abençoado diretamente pelos deuses)
115xps - Coluna de Chamas: Destrói inimigos de até 80xps através de fogo divino.
115xps - Invocar Criaturas IV: Invoca uma criatura de até 80xps. (Requer ser clérigo de Megalokk).
125xps - Arma do Rompimento: Arma corporal destrói mortos-vivos mais poderosos.
130xps - Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações,maldições e petrificação.
130xps - Infligir Ferimentos Críticos: De uma distância boa, o clérigo apenas com seus poderes faz uma enorme luz roxa atingir o alvo, esmagando ossos, rasgando pele e, até mesmo, deixando-o em coma.
150xps - Palavra de Recordação: Transporta um alvo até o local desejado por meio de uma ventania. (Não pode mudar de reino, apenas vilarejos)
160xps - Força dos Justos: O clérigo abençoa um guerreiro e este ganha 10x de sua habilidade. (Dura até a próxima ação.).
160xps - Viagem Planar: Até oito alvos viajam para outro plano, podendo conversar diretamente com um Deus.
160xps - Invocar Criaturas V: Invoca uma criatura de até 100xps. (Requer ser clérigo de Megalokk).
160xps - Aura Profana: Corrompe um guerreiro por completo. (Assume o lado do caos)
160xps - Aura Sagrada: Guerreiros corrompidos são trazidos de volta ao lado da ordem e justiça.
170xps - Transferência de Poder Divino: Em seu leito de morte, o clérigo transfere seus poderes à outro clérigo, deixando este com até 3x mais habilidades do que o normal. (Pode aumentar os xps em alguns casos)
170xps - Comunhão: O clérigo se comunica diretamente com uma divindade, podendo fazer uma pergunta à este. Desde pedir para matar o general à pedir para destruir um reino todo. (Só pode ser usado uma vez por dia)
170xps - Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
180xps - Santificar: Santifica um local por 1 dia, deixando-o livre de criaturas malignas. (Não funciona em florestas)
180xps - Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
200xps - Conspurcar: Profana um reino por completo. (Várias criaturas envolvem o local, energia ruim, etc.)
200xps - Último Contato: O clérigo retira a alma do ser com apenas um toque. (Mata instantaneamente – Não funciona com criaturas acima de 150xps)
200xps - Invocar Criaturas VI: Invoca uma criatura de até 120xps. (Requer ser clérigo de Megalokk)
200xps - Destruição: Utilizado principalmente em florestas: As árvores entram em chamas, os lagos ficam imundos e o ecossistema fica prejudicado.
200xps - Reviver os Mortos: Restaura a vida de um alvo que morreu a menos de 1 dia. (Clérigos de Thyatis podem reviver mortos de até uma semana)
220xps - Blasfêmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmo alvos Bons ou Neutros.
220xps - Ditado Divino: O clérigo pronuncia palavras em outro idioma, que ao serem ouvidas por um certo alvo o deixam incapacitado de tudo. Sumo-Sacerdotes afirmam que a alma de quem ouve fica presa no submundo.
220xps - Invocar Criaturas VII: Invoca uma criatura de até 130xps. (Requer ser clérigo de Megalokk)
250xps - Banimento: Em nome, e por autoridade de um Deus, o clérigo bane uma espécie de criatura de um certo local, e esta nunca mais pode pisar lá.
250xps - Palavra Sagrada: Com uma escritura divina em mãos, o clérigo a lê, invocando instantaneamente um Deus desejado.
250xps - Invocar Criaturas VIII: Invoca uma criatura de até 150xps. (Requer ser clérigo de Megalokk).
270xps - Ressurreição em massa: Restaura completamente até oito mortos.
270xps - Milagre: Pede a intervenção de uma divindade para realizar algum feito. (Se a org do RPG aprovar, o clérigo tem poderes totais para uma ação)
270xps - Terremoto: Tremor intenso em certa área.
270xps - Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
270xps - Manto do Caos: O clérigo cobre o guerreiro por uma aura roxa, deixando-o imune de magias divinas. (Clérigos do bem)
300xps - Tranca Divina: Utilizado para bloquear a saída de almas corrompidas de um local. Caso um clérigo queira aprisionar almas em um local profano, ele usa esse poder.
300xps - Invocar Criaturas IX: Invoca uma criatura de até 200xps. (Requer ser clérigo de Megalokk)
300xps - Prender a Alma: Prende uma alma recentemente falecida para impedir a ressurreição.
350xps - Tempestade de Fogo: O clérigo faz com que o céu escureça, e a fúria de um deus caia sobre certo reino. Um fogaréu tremendo toma conta do local, deixando-o parecido ao submundo.
??? - Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras. Utilizada geralmente por Sumo-Sacerdotes negros ou por avatares de Deuses. Dificilmente utilizada apenas como castigo... sempre que esse poder foi utilizado reinos acabaram por completo, criaturas sumiram do mundo e divindades foram aprisionadas.