Conjuradores
Cada magia de conjuração pertence a uma entre cinco sub-escolas. As conjurações trazem objetos, criaturas ou alguma forma de energia até o mago (sub-escola Invocação), transportam criaturas de outros planos de existência (Convocação), curam ferimentos (Cura), transportam criaturas ou objetos por grandes distâncias (Teletransporte) ou criam objetos e efeitos em um local (Criação). Normalmente, as criaturas invocadas obedecem aos comandos do personagem. Algumas magias características dessa escola são todas as magias invocar criaturas, curar ferimentos leves, reviver os mortos, teletransporte e muralha de ferro. Uma criatura (ou objeto) gerada ou teletransportada por meio de uma magia de conjuração não poderá surgir dentro de outra criatura, objeto ou flutuando no espaço. São necessários um local aberto e uma superfície capaz de suportá-la. A criatura ou objeto surge dentro da área de alcance da magia, mas não precisa continuar limitada a essa área.
Convocação: Uma magia de convocação transporia uma criatura de outro plano para o local onde o conjurador estiver. A magia concede à criatura a habilidade de retornar ao seu plano de origem uma única vez, embora possa limitar as circunstâncias que permitam esse retorno. Uma criatura convocada pode ser morta; ela não desaparece e se refaz, como as criaturas obtidas com as magias de invocação (veja a seguir). A duração de uma magia de convocação é instantânea, o que significa que uma criatura convocada não pode ser dissipada.
Criação: Uma magia de criação manipula a matéria para criar um objeto ou criatura no local que o conjurador designar (sujeito aos limites descritos acima). Se a magia tiver uma duração diferente de instantânea, a magia conservará a criação coesa até o termino de seu efeito, quando a criatura ou objeto desaparece sem deixar vestígios. Se a duração da magia for instantânea, o objeto ou a criatura é apenas gerado através de magia, mas existirá indefinidamente e não dependerá da magia para se sustentar.
Cura: Algumas conjurações divinas recuperam criaturas ou trazem-nas de volta da morte. Elas incluem as magias curar ferimentos.
Invocação: Uma magia de invocação transporta instantaneamente uma criatura ou objeto ao local designado. Quando a duração da magia terminar (ou ela for dissipada), a criatura invocada retornará de imediato para o local de onde foi retirada; um objeto invocado não será enviado de volta, a menos que a descrição da magia indique o contrário. Uma criatura invocada também retorna ao seu plano quando é eliminada ou quando desmaia.
No entanto, ela não morrerá, apenas gastará 24 horas para se reconstituir. Durante esse tempo, ela não poderá ser invocada novamente. Quando a duração da magia que invocou uma criatura terminar, ela desaparece e todas as magias ou habilidades que ela ativou ou conjurou são interrompidas. Uma criatura invocada não é capaz de utilizar suas habilidades inatas de invocação e se recusa a conjurar qualquer magia que tenha um custo em XP ou usar qualquer habilidade similar que gastaria XP, caso fosse uma magia.
Teletransporte: Uma magia dessa sub-escola transporta uma ou mais criaturas ou objetos por grandes distâncias. As variações mais poderosas são capazes de atravessar fronteiras planares. Diferente das magias de invocação, o transporte envolve um único sentido (exceto quando especificado o contrário) e não é possível dissipá-lo. O teletransporte é uma viagem instantânea através do Plano Astral. Qualquer coisa que bloqueie uma viagem astral também impedirá um teletransporte.
0xps - Raio de Ácido: O invocador expele certa quantidade de ácido pelas mãos, contra o alvo. O ácido corrói apenas superficialmente.
5xps - Área Escorregadia: Faz com que objetos fiquem escorregadios. Também funciona com o chão, porém apenas 1 quadrado.
10xps - Invocar Criaturas I: O mago pode invocar uma criatura com a metade de seus xps.
15xps - Armadura Arcana: O mago cria uma armadura média, envolvendo peitoral, caneleiras e braçadeiras translúcidas em si. Elas funcionam como as reais, mas não tem peso nenhum.
20xps - Invocar Criaturas II: O mago invoca duas criaturas com a metade de seus xps.
25xps - Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas. O grupo pode ter até 30 criaturinhas.
35xps - Montaria Arcana: Conjura uma montaria. Nem sempre são cavalos, às vezes pode ser camelos, etc. (Dura apenas por 2h e pode ser utilizada apenas 1 vez por dia)
35xps - Névoa: Essa névoa, diferente da Obscurescente, cobre além do mago todo o local. Todos ficam perdidos e sem visão de um palmo a frente.
35xps - Teia: Utilizada para prender coisas ou pessoas. Não muito resistente, a teia é apenas utilizada como distração.
40xps - Névoa Obscurescente: Uma névoa espessa envolve o conjurador, deixando-o isolado de tudo e todos até que ela seja cessada. (Ataque contínuo)
40xps - Invocar Criaturas III: Invoca até três criaturas com a metade dos xps do mago.
40xps - Flecha Ácida de Melf: Uma única flecha é conjurada pelo mago, na intenção de atingir o alvo à distância. A flecha possui o mesmo efeito do raio ácido, porém por ter ponta e penetrar a pele do atingido, ela age por dentro, aumentando o efeito do ácido.
40xps - Poeira Ofuscante: Deixa criaturas cegas e destaca as invisíveis.
40xps - Selo da Serpente Sépia: Cria símbolo no texto que imobilizará o leitor até que outra pessoa efetue um corte nas costas do paralisado.
40xps - Criar Itens Efêmeros: Cria um objeto de pano ou madeira.
45xps - Servo Invisível: Cria uma força invisível que obedece a suas ordens. Essa tal força age como uma pessoa consegue dar empurrões, socos e chutes. (Ataque continuo)
45xps - Névoa Sólida: Bloqueia visão e diminui deslocamento, ou seja, seres em um raio de 20 quadrados ficam com seus movimentos limitados, ficam lentos.
50xps - Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma distância curta. (Funciona no mesmo quarto).
50xps - Refúgio Seguro de Leomund: Cria uma cabana resistente à chuvas e ventos.
50xps - Criar Itens Temporários: Como criar itens efêmeros, mas também pedra e metal.
50xps - Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser moldada. Essa muralha é extremamente resistente.
60xps - Névoa Fétida: Esses vapores fazem com que todos os presentes em um raio de 20 quadrados sintam náusea, tontura e desespero. A névoa vai se espalhando aos poucos, e tem coloração verde escura.
60xps - Invocar Criaturas IV: Invoca até quatro criaturas com a metade dos xps do mago.
60xps - Convocação Instantânea de Drawmij: Um objeto de batalha é conjurado para qualquer pessoa.
65xps - Tentáculos Negros de Evard: Tentáculos são conjurados, saindo do chão. Esses tentáculos são resistentes e vão constringindo a vitima.
65xps - Arca Secreta de Leomund: Com seu grimório, o conjurador invoca um baú de qualquer tamanho. Dentro desse baú há o que ele mais desejar no momento. (Objetos medianos)
65xps - Cão Fiel de Mordenkainen: É invocado um cachorro fantasma que pode guardar e atacar quando o mago ordenar.
70xps - Montaria Fantasmagórica: Cria cavalo mágico com algumas habilidades: O cavalo pode ter asas, pode ser morto-vivo, ou, até mesmo, cuspir fogo.
80xps - Invocar Criaturas V: Invoca até cinco criaturas com a metade dos xps do mago.
80xps - Teletransporte: Transporta você instantaneamente para outro local. Essa magia funciona para, somente, quartos do mesmo reino.
80xps - Névoa Acida: Névoa que, quando toca a pele de alguém vai corroendo em uma velocidade incrível.
90xps - Névoa Mortal: Uma névoa roxa vai se espalhando lentamente pelo local. Quando inalada, essa névoa age nos órgãos da vítima corroendo-os por completo. (Atinge apenas três quadrados a frente).
95xps - Teletransportar Objeto: Como teletransporte, mas afeta objeto tocado.
100xps - Invocar Criaturas VI: Invoca até seis criaturas com a metade dos xps do mago.
110xps - Muralha de Ferro: Geralmente utilizada para proteger pequenos vilarejos, uma muralha de ferro enorme sobe do chão. Quase indestrutível, ela consome muita energia do mago na criação.
120xps - Invocar Criaturas VII: Invoca até sete criaturas com a metade dos xps do mago.
120xps - Mansão Magnífica de Mordenkainen: Cria uma porta para uma mansão extra-dimensional.
120xps - Nuvem Incendiária: Uma nuvem é invocada. À princípio, uma nuvem normal, porém quando algum fenômeno ocorre, ela incendeia todo o local abaixo dela.
120xps - Círculo de Teletransporte: Teletransporta qualquer criatura ao local designado.
130xps - Refugio: Altera um item para que transporte seu usuário até você.
150xps - Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou pedra. Essa passagem vai para qualquer local onde o mago tiver aliados.
150xps - Labirinto: Prende um alvo em labirinto extra-dimensional.
160xps - Invocar Criaturas VIII: Invoca até oito criaturas com a metade dos xps do mago.
195xps - Teletransporte Maior: Como teletransporte, porém dessa vez consegue teletransportar a pessoa por até três reinos.
250xps - Invocar Criaturas IX: Invoca um até nove criaturas com a metade dos xps do mago.
500xps - Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações, ou seja, qualquer pessoa ou criatura tem controle de tempo-espaço até que seja cessado. (Ataque continuo)
500xps - Aprisionar a Alma: O corpo do alvo fica vagando sem rumo, uma vez que sua alma fora aprisionada dentro de algum objeto. Apenas o ataque “Libertação” dos abjuradores ou poderes divinos podem libertar a alma deles.