Os Druidas
A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da raposa, o poder do urso – tudo isso está sob controle do druida. Entretanto, ele não se considera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação não passa de uma simples bobagem dos habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando a natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos bosques sagrados dos druidas, e para os que sentem sua fúria, a distinção não é muito clara.
Os druidas da deusa Alihanna são reclusos, vivendo isolados em uma área selvagem, sozinhos ou em pequenos grupos formado apenas por outros druidas, sendo estes um tanto raros. Por seu contato maior com a natureza, o druida tem mais facilidade para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida mais nervoso que uma cidade de gente cheia.
Aventuras: Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente sobre os animais e as plantas desconhecidas para eles) e poder. Algumas vezes, seus superiores druídicos exigem seus serviços. Eles também podem usar seus poderes contra os destruidores das coisas que amam, como as árvores antigas ou as montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem o que é assustador e cruel na natureza, eles odeiam o que é antinatural, incluindo as aberrações (como beholders e vermes da carniça) e os mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Muitas vezes, eles coordenam ataques contra essas criaturas, em especial quando elas invadem seu território.
Características: Os druidas conjuram magias divinas, da mesma forma que os clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder da natureza e muitos não veneram qualquer divindade. Suas magias estão relacionadas com a natureza e os animais. Além das magias, os druidas desenvolvem uma grande variedade de poderes mágicos conforme adquirem experiência (e níveis), entre elas a capacidade de assumir a forma de animais.
As armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais aos itens relacionados em Usar Armas e Armaduras (a seguir). Todas as outras armaduras são proibidas. Mesmo que um druida fosse treinado para usar uma armadura de batalha, usá-la violaria seu juramento e anularia seus poderes druídicos. Os druidas evitam carregar metal manufaturado, pois isso interfere com a natureza pura e primitiva que eles tentam preservar.
Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta da natureza,
o druida deve se apegar à imparcialidade. Sendo assim, pelo menos um aspecto de sua tendência deve ser Neutro, seja no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, ou em ambos. Do mesmo modo que a natureza incorpora dicotomias como vida e morte, beleza e horror, paz e violência, os druidas podem manifestar tendências diferentes ou mesmo opostas (por exemplo, Neutro e Bom e Neutro e Mau) e ainda assim integrarem a mesma tradição.
Religião: Um druida reverencia a natureza acima de tudo. Ele obtém seus poderes mágicos a partir da força da própria natureza ou de uma divindade da natureza. Eles costumam aspirar uma espiritualidade mística, de união transcendental com a natureza, em vez de venerar uma entidade divina. Ainda assim, alguns druidas reverenciam, ou pelo menos respeitam, Allihanna (deusa da Natureza) ou Grande Oceano (deus dos Mares).
História: Embora sua organização seja invisível para a maioria das pessoas, que os consideram eremitas, os druidas integram uma sociedade que se estende pelo mundo todo, ignorando as fronteiras políticas. Um druida iniciante é apresentado a essa sociedade através de rituais secretos, que envolvem testes em que nem todos sobrevivem. Somente depois de atingir um determinado nível de competência, o druida poderá viajar por conta própria.
Todos os druidas são membros da sociedade druídica, apesar de existir indivíduos que vivem tão isolados que nunca viram os druidas de posto superior ou participaram de grandes encontros druídicos. Eles se reconhecem como irmãos e irmãs. Contudo, como as criaturas selvagens verdadeiras, algumas vezes eles competem entre si ou até caçam outros druidas.
Um druida pode ser convocado para prestar serviços a um integrante de posto superior da ordem, embora sejam oferecidas recompensas adequadas para essas tarefas. Do mesmo modo, um druida de categoria inferior poderia solicitar auxilio aos seus irmãos superiores, em troca de pagamento em dinheiro ou serviços.
Os druidas podem viver em pequenas cidades, mas sempre gastam a maior parte de seu tempo em regiões selvagens. Mesmo nas cidades grandes, cercadas por terras cultivadas até onde a visão alcança, geralmente têm refúgios druídicos nas cercanias – bosques pequenos e selvagens, em que os druidas vivem e que são protegidos a qualquer custo. Nas cidades costeiras, esse refúgio muitas vezes se localiza nas ilhas próximas, onde o druida pode desfrutar do isolamento necessário.
Raças: Os elfos possuem afinidade com as regiões selvagens e muitas vezes se tornam druidas. Os humanos e meio-elfos também costumam adotar essa carreira. Os druidas são especialmente comuns nas tribos humanas mais selvagens.
Os anões, halflings e meio-orcs raramente se tornam druidas. Entre os humanóides brutais, poucos escolhem se integrar à sociedade druídica, com exceção dos gnolls, que possuem diversos druidas malignos em seu meio. Os druidas gnoll são tolerados, embora nem sempre aceitos, pelos druidas de outras raças.
Outras Classes: Os druidas compartilham com os rangers e os bárbaros sua reverência pela natureza e sua familiaridade com as áreas naturais. Eles não entendem o modo de vida urbano dos ladinos e consideram a magia arcana destrutiva e desagradável. Eles também não gostam da devoção dos paladinos a ideais abstratos em vez de se curvarem ao “mundo real”. No entanto, os druidas não seriam nada caso recusassem a existência da diversidade e apenas se incomodam ligeiramente com os outros, mesmo que sejam muito diferentes.
Habilidades de Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um druida sabe usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança e lança curta. Eles também sabem desferir todos os ataques naturais (garra, mordida, etc.) das formas que assumem usando a habilidade forma selvagem (veja a seguir). Eles sabem usar armaduras leves e médias, mas são proibidos de usar armaduras de metal, portanto suas escolhas são limitadas a armaduras acolchoadas, corseletes de couro e gibões de peles. Um druida poderia usar armaduras de madeira alteradas pela magia madeira-ferro, que funcionariam como uma armadura de metal. Consulte a descrição da magia madeira-ferro. Eles sabem usar escudos (exceto escudo de corpo), mas só empunham as variedades de madeira.
Um druida que use uma armadura ou carregue um escudo proibido não conseguirá conjurar as magias da classe ou ativar qualquer habilidade sobrenatural ou similar à magia durante as 24 horas subseqüentes.
Magias: Um druida conjura magias divinas (o mesmo tipo de magias disponível aos clérigos, paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do druida. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de impedi-lo de conjurar determinadas magias, geralmente contrárias às suas crenças morais e éticas; consulte Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem, a seguir.
0xp - Companheiro Animal: No começo de sua carreira, o druida adota um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas ã lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o druida em suas aventuras conforme apropriado á sua espécie. Um companheiro de um druida de 1° nível será um animal completa-mente comum da sua espécie, com exceção das alterações indicadas a seguir. O poder do companheiro animal do druida aumenta à medida que o personagem adquire níveis na classe.
Caso um druida liberte seu companheiro, ele poderá obter outro realizando uma cerimônia que exige 24 horas ininterruptas de oração. Essa cerimônia também serve para substituir um companheiro animal falecido.
0xp - Senso da Natureza: O druida sabe bem onde localiza-se cada coisa na floresta, sabendo-se guiar por ela.
0xp - Empatia com a Natureza: Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto).
15xp - Caminho da Floresta: A partir dos 15xp, o druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
25xp - Rastro Invisível: A partir dos 25xp, o druida não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar.
40xp - Resistir à Tentação da Natureza: A partir dos 40xp, o druida recebe um bônus de 10xp para resistir às habilidades similares à magia das fadas (dríades, pixies e sprites).
50xp - Forma Selvagem: A partir 5° nível, o druida adquire a habilidade de se transformar em um animal de tamanho Pequeno ou Médio e retornar à sua forma natural, uma vez por dia. Suas opções para as novas formas incluem todas as criaturas do tipo animal. Essa habilidade é semelhante à magia metamorfose, com as alterações a seguir. A duração do efeito equivale a 1 hora por 10xp do druida; o personagem é capaz de reverter a metamorfose a qualquer momento.
Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. A forma animal escolhida deve ser familiar ao druida. Por exemplo, um druida que nunca esteve longe das florestas temperadas não poderia se transformar em um urso polar.
O druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitado aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie. O som normal de um papagaio selvagem é um guincho, então assumir essa forma não lhe permitiria falar.
O druida pode usar uma vez por dia com 50xp, duas vezes com 65xp, três vezes com 80xp, quatro vezes com 105xp e assim por diante. Com 80xp o druida ganha a capacidade de assumir a forma de um animal Grande. Com 105xp o druida ganha a capacidade de assumir um animal Miúdo. Com 160xp o druida ganha a capacidade de assumir a forma de um animal enorme.
A partir dos 120xp, o druida é capaz de usar essa habilidade para assumir a forma de plantas, como um arbusto errante, como a mesma restrição de tamanho das formas de animais (um druida não conseguiria utilizar essa habilidade para assumir a forma de uma planta que não seja uma criatura, como uma árvore ou uma roseira).
A partir do 160xp, o druida pode usar essa habilidade para se transformar, uma vez por dia, em um elemental Pequeno, Médio ou Grande (do ar, da terra, do fogo ou da água). Essas formas elementais são adicionadas ao limite diário de ativações da forma selvagem. Além do efeito normal da forma selvagem, o druida recebe todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais e similares à magia do elemental. Ele também adquire os talentos do elemental enquanto a metamorfose permanecer ativa; entretanto, ele conserva
seu tipo de criatura (humanóide, na maioria dos casos).
A partir do 180xpl, o druida é capaz de assumir a forma elemental duas vezes por dia e, nos 200xp três vezes por dia. A partir do 200xp, o druida é capaz de usar a forma selvagem para se transformar em elementais Enormes.
80xp - Imunidade a Veneno (Ext): A partir dos , o druida adquire imunidade contra todos os venenos.
130xp - Mil Faces (Sob): A partir dos 130xp, o druida adquire a habilidade sobrenatural de mudar sua aparência conforme desejar, como a magia alterar-se sem limite diário, mas somente para sua forma original.
150xp - Corpo Atemporal (Ext): Depois de atingir os 150xp, um druida não sofrerá mais as penalidades por envelhecimento e será imune ao envelhecimento mágico. No entanto, a criatura conserva qualquer penalidade que possuía. Os bônus em função do envelhecimento ainda se aplicam e o druida ainda morrerá de velhice quando chegar sua hora.
Magias de Druida
0xp - Brilho: Um flash de luz ocorre, deixando os seres que olharem ofuscados.
0xp - Criar Água: Cria água corrente, numa certa quantidade. Não serve para combates, só se for pra apagar fogo no chão.
3xp - Luz: Encanta um objeto para que este brilhe de modo semelhante à uma tocha acesa.
7xp - Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 10 quadrados.
7xp - Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
10xp - Purificar Alimentos: Desintoxica alimentos envenenados, deixando-os comestíveis.
10xp - Acalmar Animais: Acalma um ou mais animais, dependendo da força do mago.
12xp - Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
12xp - Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
13xp - Criar Chamas: Cria fogo da forma que o conjurador quiser, e causa algum dano.
15xp - Bom Fruto: Alguns frutos encantados recuperam energia de quem os comem.
15xp - Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas a até 10 quadrados.
18xp - Constrição: Plantas enredam um alvo, nascendo do chão.
19xp - Presa Mágica: Cria uma arma natural ao conjurador. (Garras, dentes...)
20xp - Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas, não revela armadilhas avançadas.
20xp - Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, tirando qualquer tipo de invisibilidade. (Os xps do conjurador têm que ser maior que os xps de quem conjurou a invisibilidade).
20xp - Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento durante uma rodada.
22xp - Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
25xp - Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, também melhora colheitas.
25xp - Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais de até 5xp(na soma) para auxiliar o conjurador.
25xp - Luz do Dia: Ilumina uma área em formato de cone com alcance de 6 quadrados com um raio de luz brilhante.
27xp - Imobilizar Animal: Paralisa um animal, uma rodada a cada 25xp do conjurador.
27xp - Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
27xp - Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
28xp - Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
28xp - Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
29xp - Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
30xp - Agilidade do Gato: O alvo ganha certa agilidade e destreza, semelhante aos felinos.
30xp - Força do Touro: A força do alvo é aumentada, semelhante à um taurino.
30xp - Sabedoria da Coruja: Os sentidos do alvo ficam mais aguçados, semelhante a uma coruja.
30xp - Vigor do Urso: O alvo fica mais vigoroso, resistindo à mais dano, semelhante a um urso.
30xp - Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
30xp - Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de menos de 30xp (como raio do enfraquecimento).
31xp - Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
32xp - Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem dano, caso estejam em contato com o espinho, podem ficar lentas.
35xp - Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante 1 hora/nível.
35xp - Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
35xp - Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
35xp - Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais de até 15xp para auxiliar o conjurador.
35xp - Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.
37xp - Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
38xp - Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante cinco minutos a cada 25xp.
40xp - Lâmina Flamejante: Uma lâmina de fogo é conjurada da palma da mão do conjurador, queimando e cortando o alvo.
40xp - Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas (menores que um humano), numa rajada de vento.
40xp - Pele de Árvore: Concede resistência física ao alvo, fazendo com que a pele dele enrijeça-se similar a uma casca de árvore.
40xp - Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
40xp - Coluna de Chamas: Uma coluna de chamas cresce do chão, atingindo até 3 metros de altura. O cilindro tem 1 quadrado de raio. (pega em 2x2 quadrados)
40xp - Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 2 quadrados de distância.
40xp - Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em insetos gigantes.
45xp - Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais (caso o conjurador tenha XP maior que o do animal).
45xp - Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas normais
45xp - Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
45xp - Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
45xp - Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
50xp - Envenenamento: Envenena o alvo de uma forma escolhida pelo conjurador.
50xp - Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas plantas.
50xp - Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais de até 20xp para auxiliar o conjurador.
50xp - Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
55xp - Convocar Relâmpagos: Direciona raios até os alvos escolhidos durante tempestades.
55xp - Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
55xp - Controlar Água: Como o nome diz, você controla uma certa quantidade de água, independente da sua forma.
60xp - Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m de diâmetro.
60xp - Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
60xp - Vidência: Espiona alguém à distância.
60xp - Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar a muralha composta deles.
65xp - Muralha de Fogo: Como muralha de espinhos, só que de fogo. Causa dano a qualquer um que tentar atravessar.
70xp - Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório (podendo vir em corpos de animais, etc).
75xp - Lama em Pedra: Transforma lama em pedra, podendo prender algo caso este esteja dentro da lama.
75xp - Pedra em Lama: Transforma pedra em lama, o inverso de “Lama em Pedra”.
75xp - Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo (como um coelho).
80xp - Conto das Rochas: Converse com pedra natural ou trabalhada. O conjurador pode conversar livremente com as pedras.
80xp - Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra, de até 4m de altura e largura, que pode ser moldada.
85xp - Madeira-Ferro: Faz com que a madeira fique tão forte quanto aço.
85xp - Mover Terra: Cava trincheiras e cria colinas (nada muito exagerado, são colinas, não montanhas).
90xp - Animar Plantas: Uma ou mais plantas criam vida para ajudar o conjurador.
100xp - Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar relâmpagos mas vários raios caem sobre um alvo.
100xp - Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano de fogo/nível.
100xp - Teletransporte por Árvores: Mova-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma espécie.
100xp - Forma Animal: 1 aliado para cada 25xp se altera no animal escolhido.
120xp - Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
120xp - Metal em Madeira: Todo metal que esteja a menos de 12 m se torna madeira.
130xp - Ciclone: Ciclone causa dano por contusão (o vento arrastando o corpo) e pode aprisionar criaturas (no centro do cliclone).
150xp - Destruição Rastejante: Enxame de insetos ataca sob seu comando.
150xp - Repelir Metal ou Pedra: Repele metal ou pedra.
150xp - Terremoto: Tremor intenso em 2 quadrados de raio a cada 25xp.
160xp - Alterar Forma: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma uma vez por rodada.
170xp - Grupo de elementais: Invoca vários elementais (1 a cada 25xp).
220xp - Explosão Solar: Cega todos que estejam a menos de 2 quadrados, causa bastante dano por calor/fogo.
??? - Tempestade da Vingança: Tempestade de ácido, granizo e pedras. Utilizada geralmente por Sumo-Sacerdotes negros ou por avatares de Deuses. Dificilmente utilizada apenas como castigo... sempre que esse poder foi utilizado reinos acabaram por completo, criaturas sumiram do mundo e divindades foram aprisionadas.