Encantadores
As magias de encantamento afetam a mente das criaturas, influenciando ou controlando seu comportamento. Algumas magias características dessa escola são enfeitiçar pessoa e sugestão.
Todos os encantamentos são efeitos de ação mental. Existem dois tipos de magias de encantamento, que permitem ao conjurador influenciar seus alvos.
Feitiço: Um feitiço altera a forma como a vítima percebe o conjurador, normalmente forçando a criatura a considerá-lo um amigo.
Compulsão: Uma compulsão obriga o alvo a agir de uma forma selecionada ou altera sua maneira de pensar. Algumas compulsões determinam as ações ou os efeitos sobre a vítima, outras permitem que o personagem determine essas ações durante a conjuração, ou ainda fornecem controle total sobre a vítima.
5xps - Pasmar: Com uma luz prateada o mago faz com que pessoas fiquem lentas e vagorosas por 15 minutos.
15xps - Enfeitiçar Pessoa: Feitiço simples: Faz com que a pessoa faça certa ação simples. Não funciona para fazer a pessoa se suicidar ou matar alguém. Apenas alguns feitos, como imitar um macaco, chorar do nada, cospir no rosto de alguém, etc. (Só pode ser usado uma vez por dia).
20xps - Pasmar Monstro: Com uma luz roxa, o mago faz com que criaturas fiquem lentas e vagorosas por 15 minutos.
20xps - Riso Histérico de Tasha, O: Feitiço de distração: O mago faz com que a pessoa tenha um ataque de risadas. (Ataque contínuo)
25xps - Imobilizar Pessoa: Imobiliza uma pessoa durante 10 minutos.
25xps - Hipnotismo: Fascina qualquer criatura com menos de 10xps. A criatura segue o comando do mago até que morra.
30xps - Sono: No caso de pessoas, essa magia apenas dá um sono que a deixa muito cansada, impossibilitando de fazer qualquer ação de imediato. (Dura 10 minutos.). Com criaturas funciona um pouco diferente, onde a deixa em coma, impossibilitando totalmente de levantar-se.
40xps - Fúria: Funcionando apenas com criaturas, essa magia as deixa com total desejo de matar. A criatura, não ligando para sua própria vida, avança contra quem tiver a frente, com todo ódio existente.
40xps - Sugestão: Com palavras doces e calmas o mago obriga o alvo a seguir sua ordem. (Só funciona uma vez por dia, e uma só ordem)
40xps - Heroísmo: Faz com que guerreiros fiquem determinados para batalhas. Magia muitas vezes usada para o mau, uma vez que os guerreiros ficam sem medo de enfrentar qualquer criatura ou pessoa.
40xps - Dança Irresistível de Otto: Obriga o alvo a dançar. (Ataque contínuo)
45xps - Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 10 minutos. A vitima fica “bêbada”.
45xps - Desespero Esmagador: Os atingidos ficam desesperados. Muitas vezes ataques claustrofóbicos fazem com que a vitima tenha um desejo enorme de implorar pela morte.
50xps - Sono Profundo: Utilizado apenas com pessoas, uma luz azul faz com que elas caiam na hora, mortas de sono. Não funciona com criaturas.
55xps - Toque da Idiotice: O avo sofre uma paralisação no cérebro. Até os sumo-sacerdotes mais inteligentes perdem totalmente a capacidade de raciocinar por um período de até 20 minutos.
60xps - Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura com metade dos seus xps por 10 minutos.
60xps - Dominar Pessoa: Controla pessoas com menos de 20xps por telepatia. (Por 20 minutos)
70xps - Missão Menor: O poder de convencimento do mago aumenta, e este consegue forçar um certo grupos de aventureiros a fazerem alguma missão. Existente ou não.
75xps - Missão: Como missão menor, mas afeta até mesmo criaturas.
75xps - Enfraquecer o Intelecto: Parecido com o toque da idiotice, porém dessa vez o alvo ficará assim por 2h.
75xps - Antipatia: Magia utilizada para causar discórdia entre dois humanos. (Só funciona com humanos)
80xps - Insanidade: O alvo sofre confusão contínua.
80xps - Enfeitiçar Monstro: Obriga um monstro a acreditar que é seu aliado.
80xps - Névoa Mental: Uma nevoa envolve todos em um raio de 20 quadrados do mago. Todos os que forem atingidos pela nevoa ficam paralisados mentalmente, ou seja, não conseguem fazer qualquer ação, ficando sem controle sobre seu corpo. Esse ataque dura até que a névoa se dissipe.
90xps - Imobilizar Pessoa em Massa: Dessa vez uma luz roxa é emanada pelo mago, paralisando por até 20 minutos um grupo de 10 pessoas.
100xps - Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 80xps ou menos.
100xps - Ordem: Qualquer criatura com até 50xps ficam totalmente sob poder do mago. Fazem qualquer ação ordenada por este.
100xps - Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 100xps ou menos.
115xps - Simpatia: O contrário da antipatia. Pode vir a deixar arqui-rivais – amigos de infância.
120xps - Prisão: Série de técnicas para aprisionar uma criatura. Geralmente a criatura fica aprisionada em si mesmo, ou seja, a magia funciona como um ataque mental, onde a criatura não pode raciocinar assim não fazendo ação alguma.
220xps - Dominar Monstro: Como dominar pessoa, mas para qualquer criatura. (Funciona com monstros de até 100xps)
275xps - Palavra de Poder, Matar: Com apenas um toque, o mago faz com que qualquer ser com menos da metade de seus xps morra na hora.