Os Paladinos
A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o paladino é a última esperança, que não pode ser extinta.
Em Arton, os paladinos existem em suas forma mais tradicional: guerreiros sagrados, abençoados com o poder dos deuses, defensores do bem e ordem.
Paladinos são treinados quase que da mesma forma que os clérigos: acolhidos em templos e monastérios quando crianças, orientados nos caminhos da justiça e nobreza, mas também treinados como guerreiros para lutar contra o mal. Também existem casos raríssimos em que pessoas de valor são escolhidas pelos próprios deuses, recebendo o status de paladino por seus próprios esforços, sem qualquer contato com sacerdotes ou templos. Mas estes são exceções: a grande maioria dos paladinos atua como soldados de elite em ordens clericais.
Não importa a que deus serve, um paladino só recebe seu título e poderes com uma vida de justiça, virtude, pureza e bondade absolutas. Qualquer ato maligno de sua parte, seja intencional ou acidental, resulta no cancelamento de seu status. (perda de XPs). Caso esse pecado tenha sido leve, às vezes o paladino pode conseguir o perdão dos deuses após cumprir uma grande missão ou alguns meses de penitência. Além disso, por sua eterna disposição em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, são escassos os guerreiros sagrados que atingem a idade avançada. Em toda a história de Arton não se conhece mais de dez paladinos que tiveram morte natural.
Além de uma vida de pureza e virtude, não é raro que os deuses exijam de seus paladinos o cumprimento de votos - como silêncio, pobreza, castidade ou celibato. Tais exigências não chegam de deuses específicos, não há uma ou outra divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolha é individual, particular para cada paladino. Ele pode ser informado sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos ou visões, mas o mais comum é conhecê-las através de clérigos.
Aventuras: Os paladinos encaram suas aventuras seriamente e costumam chamálas de missões. Mesmo a missão mais trivial é, no coração de um paladino, um teste pessoal – a oportunidade de demonstrar bravura, desenvolver perícias militares, aprender táticas e descobrir maneiras de defender o bem. Ainda assim, eles se sentem genuinamente realizados quando lideram campanhas contra o mal em vez de explorar ruínas antigas.
Características: O poder divino protege o paladino e lhe concede poderes especiais, resguardando-o do mal e da enfermidade, permitindo curar seus ferimentos e guardando seu coração contra o medo. O paladino também é capaz de direcionar esse poder para auxiliar os outros, curar os feridos ou eliminar doenças. Finalmente, os membros dessa classe conseguem usar seu poder diretamente para destruir o mal. Mesmo um paladino inexperiente é capaz de detectar o mal em seus esconderijos: os mais experientes conseguem destruir inimigos malignos e afugentar os mortos-vivos. Além disso, esse poder convoca uma montaria sobrenatural para o paladino, infundindo o animal com força, inteligência e proteção mágicas.
Tendência: Os paladinos devem ser Leais e Bons. Eles perdem seus poderes divinos quando se desviam dessa tendência. Além disso, essa classe jura obedecer a um código de conduta definido pela ordem e pela bondade.
Religião: Os paladinos não precisam se devotar a uma divindade – sua dedicação à justiça é o suficiente. Todos que selecionam uma religião em particular preferem Khalmyr (deus da Justiça) acima de todos os demais, mas alguns paladinos seguem Axgher (deus do sol). Os paladinos devotados a um deus costumam obedecer aos rituais religiosos, sendo bem-vindos em qualquer templo de sua divindade.
História: Ninguém escolhe ser um paladino. Tornar-se um significa responder a um chamado e aceitar seu destino. Ninguém, não importa seu esforço, pode se tornar um paladino com a prática. A natureza do paladino é inata e não é possível obtê-la por vontade própria. No entanto, é possível que alguém não reconheça seu próprio potencial ou negue-se a cumprir seu destino. Existem pessoas que ouvem o chamado para se tornarem paladinos, mas o recusam e escolhem outras carreiras.
Entretanto, a maioria dos paladinos responde ao chamado e começa seu treinamento ainda na adolescência. Em geral, eles se tornam escudeiros ou assistentes de paladinos mais experientes, treinam durante anos e finalmente estão prontos para defender as causas do bem e da justiça. Outros paladinos só ouvem o chamado tardiamente, depois de escolherem outra carreira. Todos os paladinos, não importa sua história, reconhecem entre si uma ligação eterna que transcende cultura, raça e até mesmo a religião. Dois paladinos, mesmo de lados opostos do mundo, se considerarão aliados.
Raças: Os humanos, com seus espíritos ambiciosos, tornam-se grandes paladinos. Os meio-elfos, que muitas vezes aspiram às ambições humanas, também podem servir como paladinos. Às vezes, os anões pertencem à classe, mas se tornar um paladino é um processo difícil para a raça, pois significa colocar seus compromissos como paladino à frente de seu compromisso com afamília, o clã e o rei. Existem poucos elfos paladinos e esses costumam seguir missões que os distanciam de sua raça, pois sua tendência ordeira afastam-nos da sintonia com a vida élfica. Os membros das demais raças comuns raramente ouvem o chamado para se tornarem paladinos. Não há precedentes de paladinos entre as raças selvagens.
Outras Classes: Embora os paladinos estejam ligeiramente separados dos demais, eles se associam com as pessoas que têm habilidades e capacidades complementares às suas. Eles costumam trabalhar bem com os clérigos Leais e Bons e apreciam acompanhar os bravos, os honestos e os mantenedores do bem. Apesar de não suportar que seus companheiros realizem atos malignos, os paladinos estão dispostos a colaborar com as pessoas diferentes deles. Carismáticos, confiáveis e respeitáveis, os paladinos são excelentes líderes para uma equipe.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um paladino sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
0xp - Aura do Bem: O poder da aura do Bem de um paladino (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à aura de um clérigo de um deus Bom.
5xp - Detectar o Mal: O paladino pode usar detectar maldade sem limite diário.
10xp – Destruir o Mal: Uma vez por dia à cada 30xp a partir do 10 (10, 40, 70), um paladino pode tentar destruir o mal usando um ataque corporal regular. Destruir o mal é uma habilidade similar a magia que imbui a arma do paladino com uma aura benigna, causando muito mais dano em criaturas malignas em um só golpe.
20xp - Cura pelas Mãos: A partir dos 20xp um paladino pode curar pela mão. No início da utilização da cura ele começa a ficar cansado, e se ele usar excessivamente começa a sofrer dano físico (sangramentos, fraturas, fadigas). A cura também machuca mortos-vivos.
30xp - Aura de Coragem: A partir do 30xp, um paladino será imune ao medo (mágico ou não). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladino recebe uma coragem sobrenatural, ficando menos susceptível aos efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.
40xp - Saúde Divina: A partir do 40xp, um paladino adquire imunidade contra todas as doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a licantropia).
60xp - Montaria Especial: Ao atingir os 60xp, o paladino recebe os serviços de uma montaria sobrenatural, inteligente, forte e leal, que o auxiliará em sua cruzada contra o mal (veja o quadro Montaria de Paladino). Essa montaria normalmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos Médios) ou um pônei de guerra (paladinos Pequenos).
Uma vez por dia, usando uma ação de rodada completa, um paladino é capaz de invocar a montaria do reino celestial onde ela reside. A montaria aparece imediatamente ao lado dele e permanece no Plano Material durante 2 horas por 20xp do paladino; ela pode ser dispensada a qualquer hora como uma ação livre. A montaria será a mesma criatura sempre que for invocada, embora o paladino seja capaz de liberar um animal específico (se ele estiver muito velho para juntar-se à sua cruzada, por exemplo). Toda vez que ela é invocada, aparece sem ferimentos, independente de qualquer dano sofrido anteriormente. Ela também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada pela última vez (incluindo armadura de montaria, sela, alforje, etc.). Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação).
Se a montaria de um paladino perecer, ela desaparecerá imediatamente, deixando todo equipamento que carregava. O paladino não pode invocar outra montaria durante trinta dias ou até adquirir um nível de classe, o que ocorrer primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja ressuscitada.
75xp - Remover Doenças: A partir do 75xp, um paladino é capaz de remover doenças, com efeitos similares à magia remover doenças uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional à cada 25xp acima de 75. (100, 125, 150...)
Código de Conduta: Um paladino deve manter a tendência Leal e Bom e perderá todas as habilidades especiais de classe se cometer um ato maligno voluntariamente. Além disso, o código do paladino exige que ele respeite as autoridades legítimas, aja com honra (não mentir, não roubar, não usar venenos, etc.), ajude as pessoas em necessidade (desde que essa ajuda não tenha objetivos caóticos ou malignos) e traga justiça às criaturas que ferem ou ameaçam os inocentes.
Companheiros: Os paladinos podem se aventurar com personagens de qualquer tendência Neutra ou Bondosa, mas jamais se aliará a uma criatura maligna e nem permanecerá ao lado de alguém que viole constantemente seu código moral. Um paladino só pode contratar homens ou aceitar seguidores que sejam Leais e Bons.
0xp - Aura do Bem: O poder da aura do Bem de um paladino (consulte a magia detectar o mal) equivale ao seu nível de paladino, semelhante à aura de um clérigo de um deus Bom.
5xp - Detectar o Mal: O paladino pode usar detectar maldade sem limite diário.
10xp – Destruir o Mal: Uma vez por dia à cada 30xp a partir do 10 (10, 40, 70), um paladino pode tentar destruir o mal usando um ataque corporal regular. Destruir o mal é uma habilidade similar a magia que imbui a arma do paladino com uma aura benigna, causando muito mais dano em criaturas malignas em um só golpe.
20xp - Cura pelas Mãos: A partir dos 20xp um paladino pode curar pela mão. No início da utilização da cura ele começa a ficar cansado, e se ele usar excessivamente começa a sofrer dano físico (sangramentos, fraturas, fadigas). A cura também machuca mortos-vivos.
30xp - Aura de Coragem: A partir do 30xp, um paladino será imune ao medo (mágico ou não). Qualquer aliado que se encontre num raio de 3 m do paladino recebe uma coragem sobrenatural, ficando menos susceptível aos efeitos de medo. Essa habilidade funciona enquanto o paladino estiver consciente, mas não quando estiver inconsciente ou morto.
40xp - Saúde Divina: A partir do 40xp, um paladino adquire imunidade contra todas as doenças, inclusive as doenças sobrenaturais e mágicas (como a podridão da múmia e a licantropia).
60xp - Montaria Especial: Ao atingir os 60xp, o paladino recebe os serviços de uma montaria sobrenatural, inteligente, forte e leal, que o auxiliará em sua cruzada contra o mal (veja o quadro Montaria de Paladino). Essa montaria normalmente é um cavalo de guerra pesado (para paladinos Médios) ou um pônei de guerra (paladinos Pequenos).
Uma vez por dia, usando uma ação de rodada completa, um paladino é capaz de invocar a montaria do reino celestial onde ela reside. A montaria aparece imediatamente ao lado dele e permanece no Plano Material durante 2 horas por 20xp do paladino; ela pode ser dispensada a qualquer hora como uma ação livre. A montaria será a mesma criatura sempre que for invocada, embora o paladino seja capaz de liberar um animal específico (se ele estiver muito velho para juntar-se à sua cruzada, por exemplo). Toda vez que ela é invocada, aparece sem ferimentos, independente de qualquer dano sofrido anteriormente. Ela também aparece usando ou carregando qualquer equipamento que tinha quando foi dispensada pela última vez (incluindo armadura de montaria, sela, alforje, etc.). Invocar uma montaria é um efeito de conjuração (convocação).
Se a montaria de um paladino perecer, ela desaparecerá imediatamente, deixando todo equipamento que carregava. O paladino não pode invocar outra montaria durante trinta dias ou até adquirir um nível de classe, o que ocorrer primeiro, mesmo que a montaria de alguma forma seja ressuscitada.
75xp - Remover Doenças: A partir do 75xp, um paladino é capaz de remover doenças, com efeitos similares à magia remover doenças uma vez por semana. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional à cada 25xp acima de 75. (100, 125, 150...)
Código de Conduta: Um paladino deve manter a tendência Leal e Bom e perderá todas as habilidades especiais de classe se cometer um ato maligno voluntariamente. Além disso, o código do paladino exige que ele respeite as autoridades legítimas, aja com honra (não mentir, não roubar, não usar venenos, etc.), ajude as pessoas em necessidade (desde que essa ajuda não tenha objetivos caóticos ou malignos) e traga justiça às criaturas que ferem ou ameaçam os inocentes.
Companheiros: Os paladinos podem se aventurar com personagens de qualquer tendência Neutra ou Bondosa, mas jamais se aliará a uma criatura maligna e nem permanecerá ao lado de alguém que viole constantemente seu código moral. Um paladino só pode contratar homens ou aceitar seguidores que sejam Leais e Bons.