Poderes dos Monstros
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A coloração da pele escamosa do kobold varia entre o marrom ferrugem e escuro até o negro ferrugem. Eles têm olhos avermelhados e brilhantes e uma cauda não preênsil. Os kobold vestem roupas esfarrapadas, preferindo o vermelho e o laranja.
Eles comem plantas e animais, mas não se opõem a devorar criaturas inteligentes. Eles gastam a maior parte de seu tempo fortificando o terreno ao redor de seus refúgios com armadilhas e mecanismos de alerta (como fossos de espinhos, arames ligados a bestas e outros dispositivos mecânicos).
Os kobold odeiam quase todos os humanóides e seres feéricos, especialmente os gnomos e as fadas.
Um kobold tem entre 60 e 75cm de altura e pesa entre 17,5 e 22,5kg.
A raça fala o idioma Dracônico e tem vozes que soam como latidos.
Combate
Os kobold preferem lutar sob vantagem numérica esmagadora (no mínimo dois para um) ou usando truques; caso essa vantagem seja muito reduzida, eles quase sempre fugirão. No entando, atacarão qualquer gnomo sem provocação caso haja uma quantidade equivalente.
Os kobold iniciam o combate arremessando balas de funda e somente se aproximam quando percebem que seus inimigos estão enfraquecidos. Sempre que possível, eles realizarão emboscadas perto das suas armadilhas. Eles tentarão empurrar seus adversários até as armadilhas, onde outros kobolds estarão esperando para derramar óleo fervente, atirar pedras ou jogar insetos venenosos sobre os inimigos.
- Fazer Armafilhas: Os kobold são mais hábeis em fazer armadilhas.
- Encontrar Coisas: Eles são espertos o suficiente para procurar coisas (inclusive pessoas e rastros).
- Sensibilidade à Luz: Os kobold ficam ofuscados sob a luz solar intensa ou na área da magia “luz do dia”.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
Um goblin mede entre 90cm e 1,05m e pesa entre 20 e 22,5 quilos. Seus olhos são sombrios e vidrados, sua coloração varia do vermelho ao amarelo. A coloração de sua pele varia desde o amarelo até o vermelho intenso, incluindo todas as variações do laranja; normalmente, os membros de uma única tribo apresentam quase a mesma coloração. Eles usam vestimentas de couro escuro, tendendo ao marrom, de cor similar a terra.
Os goblins falam o idioma Goblin; e o idioma “Comum” porcamente.
Combate
Como são ameaçados por criaturas grandes e fortes, os goblins aprenderam a explorar suas poucas vantagens: grande quantidade e ingenuidade maliciosa. O conceito de “lutar limpo” não significa nada em sua sociedade. Eles preferem emboscados, desafios difíceis de superar, truques sujos e qualquer vantagem que possam conseguir.
Os goblins são péssimos estratégicos e covardes por natureza, geralmente fugindo quando a batalha se volta contra eles. No entanto, com a supervisão adequada, eles podem programar e realizar planos complexos e, em certas circunstâncias, sua quantidade pode ser uma vantagem mortífera.
- Audição Aguçada: Os goblins conseguem ouvir tudo à 4 quadrados.
- Esconder: Conseguem se esconder atrás de árvores com facilidade.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
Os esqueletos apenas obedecem ordens, pois não conseguem tirar conclusões e não têm vontade própria. Em vista disso, as instruções sempre devem ser simples, como "mate qualquer um que entrar nessa câmara". Estes seres atacam que um grupo de esqueletos representa depende principalmente do seu tamanho.
- Imunidade ao Frio: O frio não afeta os esqueletos de maneira alguma.
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Extremamente expansionistas, o objetivo dos formian é espalhar colônias em todos os lugares até que tenham dominado tudo a sua ordem seja inquestionável. Para isso, eles atacam todas as demais criaturas, muitas vezes para forçá-las a trabalhar na construção e expansão de suas cidades.
Os formian aprisionam esses trabalhados "recrutados" da mesma forma que mantém as criaturas dominadas mentalmente pelos capatazes.
Um formian lembra um cruzamento entre uma formiga e um centauro. Todos são recobertos por uma carapaça marrom avermelhada - seu tamanho e aparência varia conforme o tipo.
Os operários são os formian da casta mais baixa e também os mais comuns. Eles existem apenas para servir e executar todas as tarefas essenciais e um pouco especializadas da colméia. Embora sejam mudos, são capazes de transmitir conceitos simples (como perigo) através de movimentos corporais. Entretando, em função da Mente Coletiva, conseguem se comunicar facilmente - embora sua inteligência ainda limite a complexidade dos conceitos que podem compreender.
Um operário tem cerca de 90cm de comprimento, aproximadamente 75cm de altura e pesa cerca de 30kg. Suas mãos servem apenas para trabalhos braçais.
Combate
Geralmente, os formian são agressivos e procuram subjugar todos que encontram. Se eles perceberem qualquer tipo de ameaçar suas cidades-colméia ou à sua rainha, atacarão imediatamente e lutarão até a morte. Qualquer formian também atacará imediatamente se receber esta ordem de um superior.
Os operários formian lutam apenas para defender as cidades-colméia, usando suas mandíbulas.
As armas naturais de um operário formian, bem como quaisquer outras que utilizem, são considerados ordeiras para ignorar a Redução de Dano.
- Mente Coletiva: Todos os formian num raio de 75km a partir da sua rainha estão em comunicação constante. Se um estiver ciente de um perigo específico, todos estarão. Se um integrante de uma equipe não for surpreendido, nenhum deles será. Nenhum formian numa equipe é considerado flanqueado, a menos que todos estejam.
- Curar Ferimentos Graves: Cinco operários em conjunto são capazes de curar ferimentos de uma criatura, com efeitos idênticos à magia curar ferimentos graves. Isso exige uma ação de rodada completa dos cinco operários.
- Tornar Inteiro: Dois operários em conjunto são capazes de consertar um objeto, com efeitos ifênticos à magia tornar inteiro. Isso exige uma rodada completa dos dois operários.
Geralmente, o cabelo dos orcs é preto. Eles têm orelhas lupinas, olhos avermelhados e vestem roupas com cores viva, que a maioria dos humanos consideraria desagradável, como vermelho sangue,amarelo mostarda, amarelo esverdeado e púrpura escuro. Seus equipamentos são sujos e mal cuidados. Em geral, um orc adulto tem 1,80m de altura e pesa em torno de 100kg. As fêmeas são um pouco menores.
Quando não estão lutando contra outras criaturas, os orcs estão planejando ataques ou praticando suas perícias de combate.
Seu idioma varia sutilmente entre as tribos, mas pode ser compreendida por qualquer indivíduo que a conheça. Alguns orcs também conhecem os idiomas Globin e Gigante.
A maioria dos orcs encontrada além dos territórios da raça pertence à classe combatentes.
Combate
Os orcs sabem usar todas as armas simples, mas preferem aquelas capazes de causar a maior quantidade de dano em menos tempo. Os orcs que adquirem níveis como combatente ou guerreiro também adquirem o falcione ou o machado grande como arma comum. Eles gostam de atacar de surpresa e preparar emboscadas, mas obedecem as regras de guerra (como respeitar tréguas) enquanto isso for conveniente para a raça.
- Sensibilidade à Luz: Os orcs ficam ofuscados caso sejam expostos à luz do sol ou da magia luz do dia.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
A coloração de seus pêlos varia entre o marrom avermelhado e o cinza escudo e suas peles são laranja escuro ou laranja avermelhado. Os machos maiores têm focinhos azuis ou vermelhos. Os olhos dos robgoblins são amarelados ou marrom escuros, enquanto seus dentes são sempre amarelos. Seus vestuários têm cores fortes e claras, em geral vermelho-sangue ou couro tingido de preto e suas armas estão sempre polidas e em bom estado.
Os robgoblins falam os idiomas Goblin e Comum.
A maioria dos robgoblins encontrada fora de seus territórios pertence à classe combatente.
Combate
Essas criaturas estão familiarizadas com estratégias e táticas de combate e são capazes de seguir um plano de batalha sofisticado. Sob a liderança de um estrategista ou tático habilidoso, sua disciplina pode se tornar um fator decisivo. Os robgoblins odeiam os elfos e sempre os atacam primeiro, antes de qualquer outro oponente.
- Audição Aguçada: Os goblins conseguem ouvir tudo à 4 quadrados
- Esconder: Conseguem se esconder atrás de árvores com facilidade.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
Os zumbis não são agradáveis de se ver. Retirados de suas covas, muito decompostos e parcialmente consumidos pelos vermes, eles vestem os ferrapos que restam de suas roupas de sepultamento. Um enorme e pesado cheiro de morte paira no ar ao seu redor.
Em função de sua absoluta falta de inteligência, as instruções fornecidas para um zumbi recém-criado devem ser muito simples, como "mate qualquer criatura que entrar nesta sala."
- Perícia com Armas Básicas: Os zumbis consegue usar armas básicas com facilidade.
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Em geral, as abelhas gigantes não são agressivas, exceto para se defenderem ou defender sua colméia.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Veneno: Inoculação através do ferrão; pode ser resistido por personagens com uma boa saúde e/ou vigor físico. Uma abelha que aferroe com sucesso outra criatura, fugirá, largando seu ferrão no corpo do oponente, e morrerá logo em seguida.
Dizem que os carniçais são criados quando um homem ou mulher que provou o gosto da carne humana morre. Essa suposição pode ou não ser verdadeira, mas explicaria o repugnante comportamente desses mortos-vivos canibais. Alguns acreditam que todas as criaturas excepcionalmente devassas e malignas correm o risco de se tornarem carniçais. A transformação de seres vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua consciência, tornando-os ferozes e implacáveis.
Os carniçais falam o idioma que conheciam em vida (em geral, Comum).
Combate
Os carniçais tentam atacar de surpresa sempre que possível. Eles golpeiam saidno detrás de lápides e emergindo das covas raças.
- Febre do Carniçal: Doença: transmissão através da mordida; pode ser resistido por personagens com uma boa saúde e/ou vigor físico. Período de incubação: 1 dia. (Equivalente aos XPs. Se o carniçal tiver mais XPs a febre contamina. Caso contrário, não contamina).
Qualquer humanóide morto pela febre do carniçal se erguerá como um carniçal na meia-noite subsequente. Um humanóide que se tornar um carniçal desta forma não convervasá nenhuma das habilidades que possuía em vida. Ele não fica sob o comando de nenhum outro carniçal, mas sente fome de carne dos vivos e comporta-se como um carniçal comum em todos os aspéctos. (assim que esse "novo carniçal" for morto, ele retornará a ser humano, quando "renascer")
- Paralisia: Qualquer alvo atingido pela mordida ou pelas garras de um carniçal e for infectado (se tiver mais que 10xps que o carniçal, não será infectado) ele ficará paralisado por algumas rodadas. (1 rodada pra cada 10 xps de diferença entre o monstro e o infectado).
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Os arcontes luminares muito amistosos e sempre estão dispostos a fornecer o auxílio que puderem. No entanto, seus corpos são somente esferas gasosas, e eles são fracos demais para prestar qualquer ajuda física. Os arcontes luminares possuem vozes musicais e suaves.
Combate
Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um combate corporal. Em geral, ele se aproximará o suficiente para afetar os inimigos com sua aura de ameaça e então disparará seus raios de luz. Estes arcontes preferem se concentrar num único oponente, na esperança de reduzir a quantidade de inimigos rapidamente
- Habilidades Similares à Magia:Ajuda a detectar o mal com uma chama contínua.
- Imunidade a eletricidade e petrificação: Os arcontes luminares são totalmente imunes a eletricidade e petrificação.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Voo: Os arcontes luminares conseguem voar perfeitamente à 18 metros para cima.
- Aura da Ameaça: Todos os alvos que tiverem uma quantidade de XPs menor que a quantidade da criatura perdem a vontade de lutar.
- Raio de Luz: Os raios de luz de um arconte luminar possuem o alcance de 10 quadrados. Este ataque ignora qualquer tipo de Redução de Dano.
O nariz do bugbear é o responsável por seu nome, mesmo que a raça não tenha nenhuma relação com ursos (bear, em inglês). Sua pele e suas garras afiadas também lembram um urso, mas suas mãos são muito mais hábeis, e suas garras são pequenas demais para serem utilizadas eficientemente como armas.
Os bugbear falam os idiomas Comum e Globin.
Combate
Os bugbear preferem emboscar seus oponentes sempre que possível. Quando caçam, normalmente enviam batedores à frente do grupo; quando avistam a presa, eles retornam para informar as condições e buscar reforços. Os ataques dos bugbear são coordenados e suas táticas são eficientes, embora não sejam brilhantes.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Perícia racialmente: Os bugbear são bem mais inteligentes que os goblinóides.
Um grifo adulto atinge 2,40 metros de comprimento do bico até a cauda. Nenhum deles tem qualquer tipo de juba. Um par de asas longas e douradas emergem do dorso da criatura e sua envergadura pode atingir mais de 7,5 metros. Um grifo pesa cerca de 250kg.
Os grifos constroem seus ninhos em lugares altos e emitem um guincho penetrante, similar aos das águas, quando atacam suas presas. Embora sejam agressivos e territoriais, são inteligentes o bastante para evitar inimigos obviamente muito poderosos. No entanto, eles quase sempre atacam cavalos e qualquer um que tentar proteger um cavalo de um grifo faminto acabará tornando parte do cardápio.
Um grifo não pode falar, mas entende o idioma Comum.
Combate
Os grifos preferem investir contra sua presa, seja mergulhando a partir do ar ou saltando sobre ela.
- Saltos: Os grifos são ótimos em saltar, podendo fazer isso com graciosidade.
- Bote: Se um grifo mergulhar ou usar a manobra investida contra um oponente, ele poderá executar um ataque total na mesma rodada.
- Rasgar: Corpo a corpo, o grifo tem a habilidade de rasgar ferozmente com o bico, duas vezes a cada uso.
Estes predadores noturnos se agitam com facilidade e costumam tentar matar ou expulsar quaisquer criaturas que encontram. Um morcego atroz tem 4,5m de envergadura e pesa cerca de 100kg.
Combate
Os morcegos atrozes mergulham rapidamente dos céus sobre as presas desatentas.
- Visão/Audição Aguçada: Os morcegos atrozes possuem visão (15 quadrados) e audição (10 quadrados) aguçada. Só funciona caso o morcego utilize o "Sentido Cego".
- Sentido Cego: Os morcegos atrozes utilizam a eco-localização para determinar a posição exata de criaturas num raio de 12 quadrados. Os oponentes terão camuflagem total contra o morcego, a menos que ele realmente consiga enxergá-los.
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Um cão infernal comum atinge 1,3m na altura dos ombros e pesa 60kg.
Cães infernais não falam, mas entendem o idioma Infernal.
Combate
Os cães infernais são caçadores muito eficazes. A tática favorita de uma matilha é rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois integrantes e empurrá-la usando o sopro na direção dos outros cães. Se a presa não fugir, a matilha inteira avançará. Os cães rastreiam suas presas incansavelmente.
As armas naturais de um cão infernal, bem como qualquer outras que não utilizem, são consideradas ordeiras e profanas, para ignorar a redução do dono.
- Esconder: Conseguem se esconder atrás de árvores com facilidade.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Vigoroso: Os cães infernais possuem faro aguçado, e sempre conseguem ficar mais tempo na batalha, por serem vigorosos.
- Mordida Ardente: Um cão infernal pode arrancar a parte do corpo no oponente, adicional por fogo sempre que atingí-lo, como se sua mordida fosse uma arma flamejante.
- Sopro: Após latir, o cão infernal assopra em direção ao alvo, empurrando-o para trás. (9 quadrados)
Mesmo em sua forma real, a aparência de um doppelganger é enganadora. Eles são criaturas robustas, com uma agilidade natural que contraria seu aspecto frágil.
Por causa de sua habilidade de assumir a forma de qualquer humanóide entre 1,2 e 2,4m de altura, os doppelganger são espiões e assassinos por natureza. Eles conseguem passar furtivamente por sentinelas, entrar em locais protegidos e enganar até amantes e amigos íntimos. Eles são espertos e pacientes, dispostos a esperar por uma oportunidade em vez de desferir um ataque precipitado.
Esses metamorfos fazem um excelente uso de sua habilidade natural para preparar emboscadas, lançar iscas e se infiltrar nas sociedades humanóides. Embora não sejam sempre malignos, estão interessados somente no seu próprio bem-estar e consideram todos os demais seres como marionetes para serem manipulados e enganados.
Em sua forma natural, um doppelganger tem cerca de 1,65m de altura e pesa em torno de 75kg.
Combate
Quando está em sua forma natural, um doppelganger ataca com seus punhos poderosos. Na sua forma de um guerreiro ou outra pessoa armada, ele usará qualquer arma apropriada. Nesses casos, sua habilidade para detectar pensamentos lhe permite empregar as mesmas táticas e estratégias que a pessoa personificada usaria.
Perícia com Disfarce: Um doppelganger é ótimo em disfarces e em blefar, onde sempre que arrisca um ataque, tem 75% de chances de acertar. Quando estiver usando Mudar Forma, a criatura recebe um bônus adicional nos testes de disfarces. Caso seja capaz de ler a mente do inimigo, consegue melhorar nos disfarces e blefar.
- Detectar Pensamentos: Um doppelganger pode detectar pensamentos continuamente, com efeitos idênticos à magia homônima. É possível ativar essa habilidade como uma ação livre.
- Mudar Forma: Um doppelganger é capaz de assumir a forma de qualquer humanóide Pequeno ou Médio. Em qualquer forma humanóide, o doppelganger perderá seus ataques naturais. A criatura é capaz de permanecer na forma escolhida por tempo indeterminado. A mudança não pode ser dissipada, mas o doppelganger reverte à forma natural quando morre. A magia visão da verdade ou uma habilidade similar revelam sua forma original.
Combate
Na forma animal, um lobisomem é capaz de imobilizar seus oponentes como um lobo. Na forma híbrida, a criatura normalmente dispensa o uso de armas, embora consiga empunhar uma espada e utilizar sua mordida como um ataque natural secundário.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Sobrevivência: Em ambas formas, o lobisomem possui um bônus em sobrevivência.
- Alternar Forma: Um lobisomem é capaz de assumir a forma de um lobo ou de um híbroda lobo-humanóide.
- Imobilização: Um lobisomem na forma animal que atinja um oponente com sua mordida pode iniciar a manobra como uma ação livre, sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir e tentar imobilizar o lobisomem.
- Maldição da Licantropia: Qualquer humanóide ou gigante ferido pela mordida de um lobisomem em sua forma animal ou híbrida deve obter o número maior de xps que a criatura, ou contrairá a licantropia.
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Um soldado tem cerca de 1,5m de comprimento, aproximadamente 1,35 de altura e pesa cerca de 90kg.
Combate
Os soldados são combatentes impiedosos e utilizam suas garras, mordida e ferrões envenenados simultaneamente. Através da Mente Coletiva, elas atacam usando táticas coordenadas e extremamente eficientes.
As armas naturais de um soldado formian, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras para ignorar a Redução de Dano.
- Mente Coletiva: Todos os formian num raio de 75km a partir da sua rainha estão em comunicação constante. Se um estiver ciente de um perigo específico, todos estarão. Se um integrante de uma equipe não for surpreendido, nenhum deles será. Nenhum formian numa equipe é considerado flanqueado, a menos que todos estejam.
- Veneno: Inoculação através do ferrão; para escapar, deve-se ter mais XPs que a criatura.
Os inumanos vagam sobre covas rasas, catacumbas e outros locais envoltos pela aura da morte, onde cultivam seu ódio. Eles querem destruir toda a vida e encher os cemitérios com as suas vítimas, povoando toda a terra com suas crias horripilantes.
Eles têm o tamanho e o peso de um ser humano e falam o idioma Comum. São inteligentes.
Combate
Os inumanos atacam esmagando seus oponentes com os punhos.
- Cria: Qualquer humanóide morto por um inumano tornará um deles depois de uma rodada. A cria se erguirá sob o comando do inumano que a gerou e permanecerá escravizada por 30 minutos, e morta logo depois. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida.
- Drenar Energia: Os inumanos impõem um nível negativo a qualquer criatura viva atingida por seus ataques. É preciso ter mais XPs que a criatura para não se impor.
A astúcia natural de um minotauro e seus instintos animais lhe permitem encontrar facilmente seu caminho através dos complexos de túneis mais confusos - uma habilidade muito usada para caçar, atormentar e finalmente destruir intrusos.
O minotauro supera 2m de altura e pesa cerca de 350 quilos.
Os minotauros falam o idioma Gigante.
Combate
Os minotauros preferem combate corporal, onde sua enorme força física é mais eficiente.
- Astúcia Natural: Embora os minotauros não sejam notavelmente inteligentes, eles possuem uma astúcia inata e habilidade lógica. Eles são imunes às magias labirinto, e nunca perdem e lhes permite rasterar seus inimigos. Além disso, nunca são surpreendidos.
- Visão/Audição Aguçada: Os morcegos atrozes possuem visão (17 quadrados) e audição (12 quadrados) aguçada.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Investida Poderosa: Em geral, um minotauro inicia um confronto investindo contra um oponente, baixando a cabeça golpeando com seus poderosos chifres. Além dos benefícios e penalidades normais de uma investida, essa manobra permite que a criatura realize um único ataque regular com muita força, deixando o inimigo perfurado.
Preguiçosos e mal-humorados, os ogros resolvem seus problemas esmagando-os; o que não conseguem esmagar, tentam ignorar ou evitar. Eles vivem em pequenos grupos tribais, ocupam qualquer local conveniente e disponível e devoram quase qualquer coisa que puderem apanhar, roubar ou matar. Muitas vezes, os ogros aceitam trabalhar como mercenários para outros humanóides malignos (inclusive humanos).
Os ogros adultos atingem mais de 3m de altura e pesam entre 150 e 170kg. A cor de sua pele varia do amarelo escudo ao marrom. Suas roupas consistem em peles mal curtidas de animais, o que acentua seu terrível cheiro ruim.
Os ogros falam o idioma Gigante, e alguns podendo também falar o idioma Comum.
Os ogros preferem vantagens insuperáveis, ataques furtivos e emboscadas a uma luta justa. Eles são inteligentes o suficiente para disparar suas armas à distância antes do combate corporal para enfraquecer seus inimigos, mas as gangues dos ogros lutam de forma individual e desorganizada.
- Fúria: Uma vez por dia, um ogro pode entrar em estado de fúria, que permanece ativo durante 5 rodadas.
Um urso atroz comum tem 3,6m de comprimento e pesa 4.000kg.
Combate
Um urso atroz ataca dilacerando a carne do adversário com suas garras.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Foco em Garra: Possui um foco em sua garra ao atacar seus inimigos, utilizando-a primeiramente.
- Velocidade: Os ursos atrozes são muito rápidos, correndo a mais que qualquer outro animal.
- Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o urso atroz precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra que não provoca ataques de oportunidade.
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Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma aparição parece envolta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto não afeta as capacidades da criatura, apenas a forma que ela tinha em vida.
Uma aparição tem o tamanho de um ser humano, que é incorpórea e não tem peso.
Elas falam o idioma Comum e Infernal.
Combate
Enfrentar uma aparição corpo a corpo é muito perigoso, em função de seu toque mortífero.
- Aura Anti-Natural: Quaisquer animais, domesticados ou selvagens, são capazes de sentir a presença anti-natural das aparições num raio de 9 quadrados. Eles não se aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto ficarem na área.
- Vulnerabilidade à Luz do Dia: As aparições ficam absolutamente sem poderes sob a luz solar natural (mas não sob a magia luz do dia) e a evitam.
- Cria: Qualquer humanóide morto por uma aparição se tornará uma delas depois de 30 minutos. Seu corpo se mantém intacto e inerte, mas o espírito se livrará do corpo, sofrendo a formação. A cria se erguerá sob o comando da aparição que a gerou e permanecerá escravizada até ser destruída. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida. (Após virar uma cria, fica-se 24 horas nesse espírito, e depois, morre e se transforma em humano logo depois ao "renascer").
- Drenar Constituição: Qualquer criatura viva atingida pelo toque incorpóreo de uma aparição ficará em coma durante um bom tempo, apenas se esta possuir o dobro de xps a mais que a criatura. (Se a criatura possui [caso] 30xp, e você 60xp, você sente apenas dores. Caso você tenha 90xp não acontece nada.)
Um golem de barro não usa roupas, exceto por pedaços de couro ou metal sobre seu quadril.
O glolem não consegue falar ou emetir qualquer ruído com a boca. Ele se move de forma lenta e desajeitada e pesa aproximadamente 300kg.
Combate
Os golens de barro são muito eficazes em combate, graças às suas imunidades e sua habilidade velocidade.
- Imunidade à Magia: Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares sujeitas a Resistência à Magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam de como diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir:
Uma magia "mover terra" arremessa o golem a 36 quadrados de distância, causando muito dano neste.
A magia "desintegrar" deixa a criatura lenta (como a magia lentidão) durante 1 hora.
A magia "terremoto", conjurada diretamente sobre o golem, anulará seu deslocamento na próxima durante uma ação. O golem não pode realizar nenhum teste de resistência contra esses efeitos.
- Ferimento: O dano causado por um golem de barro não é recuperado naturalmente e resiste às magias de cura. Os pontos de vida podem ser recuperados com as magias curar ferimentos ou cura completa, mas o personagem que conjurar a magia sobre a criatura ferida deve obhet sucesso em conjurador (possuir mais xps que a criatura que atacou), ou sua magia não surtirá nenhum efeito.
- Fúria: Quando um golem de barro entra em combate, há uma chance cumulativa de 1% por rodada de seu espírito elemental se libertar e entra em fúria. O golem descontrolado entrará em frenisi e atacará a criatura viva mais próxima ou esmagará qualquer objeto menos que ele caso não haja nenhuma criatura ao seu alcance, e então se deslocará para propagar mais destruição. Depois que sucumbir à fúria, nenhum método conhecido é capaz de controlá-lo novamente; apenas por si.
- Velocidade: O golem de barro poderá conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por dia. O efeito permanece ativo durante 3 rodadas e, em todos os demais aspectos, será idêntico à magia homônima.
Esse golem tem um corpo humanóide feito de pedra.
Um golem de pedra tem 3m de altura e pesa cerca de 1 tonelada. Em geral, seu corpo tem um estilo que agrada ao seu criador. Por exemplo, ele poderia ter uma armadura entalhada no tórax, com um símbolo particular esculpido sobre o peito, ou desenhos elaborados no braço
Combate
Os golens de pedra são oponentes formidáveis, pois são fisicamente poderosos e difíceis de ferir.
- Imunidade à Magia: Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares sujeitas a Resistência à Magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam de como diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir:
A magia "pedra em lama" deixa um golem de pedra lento (como a magia lentidão) durante duas rodadas, enquanto a magia lama de pedra recupera todos os seus ferimentos.
A magia "pedra em carne" não altera a estrutura corporal do golem.
- Lentidão: O golem de pedra é capaz de conjurar um efeito similar à magia "lentidão" uma vez à cada batalha. O efeito tem alcance de 3 quadrados e a duração de 2 rodadas. Funciona com no máximo três pessoas.
40xp
Sua altura atinge 2,4m e ele pesa em torno de 163kg.
Combate
Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas não preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigáveis para instilar em suas vítimas num falso senso de segurança e depois atacá-las.
- Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a anis precisa atingir um oponente Grande ou menor em sua garra. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar que não provoca ataques de oportunidade.
- Dilacerar: Uma anis que atingir um oponente com as duas garras se prenderá ao se corpo e rasgará sua carne.
- Rasgar: Corpo a corpo. Uma anis é capaz de atacar um inimigo com a manobra Agarrar com suas duas garras sem sofrer penalidades.
- Transformação Momentânea: A anis pode se transformar em um plebeu, um humano alto, um gigante musculoso ou um ogro.
Um fogo-fártuo pode ser amarelo, branco, verde ou azul. Estas criaturas são facilmente confundidas com lanternas ou lampiões, especialmente sob a densa neblina dos charcos e pântanos onde vivem.
Um fogo-fártuo é um globo de material esponjoso, de aproximadamente 30 centímetros de diâmetro e pesa cerca de 1,5kg; seu corpo luminoso emite tanta luz quanto uma tocha.
Eles "falam" Comum e Auran. Estes seres não possuem nenhum tipo de aparelho vocal, mas podem vibrar no ar para criar uma voz fantasmagórica.
Combate
Em geral, os fogos-fártuos evitam o combate. Eles preferem confundir e desnortear os aventureiros, atraindo-os para lugares perigosos. Quando são forçados a lutar, eles emitem pequenas descargas elétricas, que funcionam como um ataque de toque corpo a corpo.
- Imunidade à Magia: Estas criaturas são imunes à maioria das magias e habilidades similares sujeiras a Resistência à Magia, exceto mísseis mágicos e labirinto.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Invisibilidade Natural: Um fogo-fártuo surpreendido ou assustado consegue extinguir seu brilho, tornando-se invisível de modo idêntico à magia.
Os gatos infernais usam sua telepatia natural para se comunicar entre si e com as criaturas que encontram. Eles medem em torno de 2,70m de comprimento e pesam cerca de 450kg.
Combate
Um gato infernal é eficaz em combate devido às suas garras terríveis e suas presas afiadas. Ele prefere saltar sobre o adversário, exatamente como os leões.
- Audição Aguçada: Os gatos infernais conseguem ouvir tudo à 18 quadrados.
- Agarrar Aprimorado: Para usar essa habilidade, o gato precisa atingir o oponente com sua mordida. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar seu ataque de rasgar.
- Bote: Se um garo infernal usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar.
- Invisibilidade Sob a Luz: Ficará invisível em qualquer área suficientemente iluminada para um humano enxergar.
- Rasgar: Corpo a corpo. Rasga a pele do oponente com a boca.
50xp
A função de um capataz é encontrar e controlar seres de outras raças para integrá-los à colméia. Em suma, os capatazes escravizam outras criaturas. Eles não apareciam controlar outros seres vivos, mas acreditam que esta é a única forma eficiente de suas colméias atingirem todos os lugares, um fim benéfico para todas as criaturas racionais. Caso seja possível para um capataz "recrutar" um trabalhador sem utilizar sua habilidade de dominar monstros, ele o fará.
As poucas almas que escapam dessa escravidão se referem às cidades-colméia como "fossos de trabalho". Embora os formian não seja cruéis, eles não possuem emoções - nem piedade.
Um capataz tem aproximadamente o mesmo tamanho de um soldado.
Combate
Os capatazes utilizam seus escravos para lutar em seu lutar sempre que possível. Contudo, caso seja necessário, eles conseguirão se defender com suas garras e um ferrão venenoso.
- Criaturas Dominadas: Um capataz nunca é encontrado sozinho. Uma criatura dominada de outra raça sempre o acompanha.
- Mente Coletiva: Todos os formian num raio de 75km a partir da sua rainha estão em comunicação constante. Se um estiver ciente de um perigo específico, todos estarão. Se um integrante de uma equipe não for surpreendido, nenhum deles será. Nenhum formian numa equipe é considerado flanqueado, a menos que todos estejam.
- Dominar Monstro: Os capatazes podem conjurar "dominar monstro" em qualquer criatura, porém o alvo pode pertencer a qualquer tipo e qualquer categoria de XPs de tamanho igual ou inferiores a este. As criaturas que forem menores que estes em quantidades de XPs são controlados pelos capatazes dura 10 minutos. Um único capataz consegue dominar até dois alvos simultaneamente.
- Veneno: Inoculação através do ferrão. Se o ser atingido for inferior em quantidades de XPs ao capataz, ele pode ficar extremamente tonto.
Uma medusa é indistinguível de um ser humano normal a distâncias superiores a 6 quadrados (ou menos, caso seu rosto esteja oculto). A criatura muitas vezes utiliza vestimentas que ressaltam seu corpo enquanto escondem sua face sob um capuz ou manto.
As medusas são encontradas em quase todos os climas. Algumas habitam as grandes cidades e atuam no submundo do crime para saciar seus desejos pessoais. Outras forjam alianças entre si para realizar roubos ou organizar de contrabando.
Uma medusa comum tem entre 1,50m e 1,80 de altura e o mesmo peso de uma mulher humana.
As medusas falam o idioma Comum.
Combate
Uma medusa tentará disfarçar sua verdadeira natureza até que a vítima esteja ao alcance de seu olhar petrificante, usando subterfúgios e embustes para convencer o alvo que não há perigo. Ela empunha armas normais para atacar os adversários que evitam ou resistem ao seu ataque visual, enquanto suas serpentes venenosas atacam os oponentes adjacentes.
- Disfarces: É sempre boa em disfarces, podendo se esconder facilmente.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Arte da Fuga: Consegue fugir com facilidade de uma confusão, não sendo percebida.
- Olhar Petrificante: Transforma os alvos em pedra permanentemente, 6 quadrados de raio. Apenas a magia pode fazer o ser vivo voltar ao normal.
- Tiro Certeiro: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte. (Pode ser defendido por escudos).
- Veneno: Inoculação através da mordida; se a pessoa tiver menos XPs que a criatura, o veneno pode ser superado por pouco. Caso contrário, a pessoa começa a ficar tonta e se não for curada, pode desmaiar.
Um pesadelo é uma criatura selvagem e incansável. Ele vaga pelo mundo propagando o mal e assombrando os sonhos dos indivíduos que ousarem cruzar seu caminho. Mesmo não tendo asas, a criatura é capaz de voar em alta velocidade. Eles raramente servem como montarias, mas criaturas particularmente poderosas e malignas já montaram pesadelos.
Um pesadelo tem o tamanho de um cavalo de guerra leve.
Combate
Um pesadelo morde com seus dentes afiados e desfere coices com seus poderosos cascos. Um pesadelo conseguiria lutar enquanto transporta um cavaleiro, mas este não pode atacar a menos que obtenham sucesso em um teste de Cavalgar.
As armas naturais do pesadelo, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Capacidade de Carga: Uma carga leve para o pesadelo é 150kg; a carga média varia entre 151-300kg; a carga pesada varia entre 301-450kg.
- Voo: Os pesadelos conseguem voar perfeitamente.
- Cascos Flamejantes: Um golpe dos cascos de um pesadelo incendeia materiais inflamáveis.
- Fumaça: Durante o fervor de uma batalha, um pesadelo sopra e relincha com fúria e preenche um cone de 4 quadrados de comprimento com uma fumaça quente e sulfurosa, capaz de asfixiar ou cegar seus oponentes. Qualquer criatura na área afetada deve possuir mais XPs que o Pesadelo para não ser atingido, caso contrário, seu personagem pode ficar muito fraco depois de abandonar o cone. O cone tem duração de 1 rodada e o pesadelo consegue utilizá-lo uma vez a cada batalha.
Devido à fumaça que expele, o pesadelo terá camuflagem contra as criaturas a mais de 3 quadrados de si. A fumaça não obscurece a visão do pesadelo.
60xp
- Bruxas da Noite
Combate
As bruxas da noite atacam criaturas Boas sempre que as encontram, caso a probabilidade de sucesso sejam favoráveis.
Essas criaturas rasgam armaduras e carne com seus dentes mortíferos. Elas gostam de usar a magia sono e depois estrangular suas vítimas adormecidas.
As armas naturais da bruxa da noite, bem como quaisquer outras criaturas que utilizem, são consideradas profanas para ignorar Redução de Dano. Suas armas naturais também são consideradas mágicas para este propósito.
Doença: Febre demoníaca. Com um ataque de garra, a bruxa da noite pode infectar um ser com uma febre violenta, que tem um tempo de 24 horas de incubação, e faz a vítima morrer em dois dias, por febre. (Disputa de XPs)
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - detectar o caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar magia, metamorfosear-se, misseis mágicos, raio de enfraquecimento, sono. Uma bruxa da noite pode utilizar forma etérea enquanto ainda possuir a pedra-coração.
Assombrar os Sonhos: As bruxas da noite são capazes de invadir os sonhos dos indivíduos Caóticos ou Maus através de um periapto especial conhecido como pedra-coração, que as tornam etéreas e lhe permitem pairar sobre a criatura. Assim que invadem o sonho de uma vítima, elas ficarão acima do seu corpo até amanhecer. O alvo terá sonhos atormentados e terá uma redução de 10xps durante o próximo dia. Apenas outra criatura etérea é capaz de impedir essas intrusões noturnas confrotando e derrotando a bruxa da noite.
Pedra-Coração
Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração fornece um bônus nos testes de resistência por disputa de XPs (15xps de bônus). Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar com os poderes da pedra-coração, mas o periapto se despedaça após uma ativação (qualquer doença curada ou teste de resistência afetado contam como uma ativação) e não concede forma etérea ao usuário - exceto para outras bruxas noturnas.
- Escalar: As centopéias monstruosas possuem a habilidade de supor pelas paredes.
- Veneno: Uma centopéia monstruosa tem uma picada venenosa. Os detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto.
Essas criaturas horríveis estão quase sempre marcadas com os símbolos dos deuses ancestrais que servem. Embora os demais mortos-vivos exalem odores de carne morta, as ervas e unguentos utilizados na criação das múmias lhes fornecem um cheiro aguçado e penetrante, similar aos temperos de cozinha. As múmias atacam os invasores incessantemente e sem misericórdia. Elas nunca tenntam se comunicar com seus inimigos e nunca recuam. Um encontro com uma múmia terminará apenas com sua destruição total ou com a morte dos invasores, a menos que estes consigam fugir.
A maioria das múmias tem entre 1,50m e 2m e pesa 60kg.
As múmias são capazes de falar o idioma Comum, mas raramente consideram necessário fazê-lo.
Combate
Em combate corporal, a múmia desfere golpes muito poderosos. Mesmo que não possuísse habilidades, sua força descomunal e determinação ferrenha já a tornariam um oponente formidável.
- Desespero: Assim que fitar uma múmia, a pessoa deve possuir 30 xps ou mais, ou ficará paralisada pelo medo durante 5 minutos.
- Toque Pútrido: Doença sobrenatural; transmissão através da pancada. A pessoa pode seguir a desmaiar se não for tratada à 5 minutos, inicializando os efeitos da doença. Diferente das doenças normais, o apodrecimento do toque pútrido não será eliminado até que a vítima fique 30 minutos sem tratamento ou seja curada conforme descrito abaixo:
O toque púrido não é uma doença natural, mas uma maldição poderosa. Um personagem que conjure qualquer magia de conjuração [cura] sobre uma criatura afligida pelo toque pútrido deve obter sucesso ou a magia não surtirá efeito.
Os diabos dos ossos têm cerca de 2,70m de altura e pesam em torno de 250kg.
Combate
Os diabos dos ossos odeiam todas as outras criaturas e atacam sem piedade. Eles conjuram muralhas de gelo sem hesitar para manter os inimigos separados.
As armas naturais dos diabos dos ossos, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Aura do Medo: Os diabos dos ossos podem irradiar uma aura de medo. Qualquer criatura na área com menos de 30xps ficará paralisada pelo medo durante 5 minutos após o contato visual.
- Voo: Conseguem voar perfeitamente à 18 metros para cima.
- Invisibilidade: O osyluth pode ficar invisível quando quiser, ficando cansada após voltar ao normal.
- Invocar Baatezu: Um diabo dos ossos pode invocar dois lêmures (a criatura avança como uma bolha de carne derretida escorrendo pelo chão. Ela possui cabeça e torso com forma humana, mas seu corpo é uma massa amorfa da cintura para baixo. Seu rosto exibe uma expressão permanente de angústia/ se assemelha à uma gosma rastejante).
- Imagem Maior: Consegue olhar detalhadamente seu adversário.
- Muralha de Gelo: A criatura ergue as mãos, criando uma muralha de gelo que é usada para separar seus adversários.
- Teletransporte Maior: O diabo dos ossos pode se teletransportar para outro local (no mesmo quarto).
- Veneno: Inculação através do ferrão; a pessoa infectada deve possuir mais de 60xps para resistir ao veneno, caso contrário, ela pode desmaiar.
70xp
Um diabo das correntes tem cerca de 1,80m de altura e pesa em torno de 150kg, incluindo as correntes.
Os diabos das correntes falam os idiomas Infernal e Comum.
Combate
Um diabo das correntes ataca usando suas correntes com cravos, que servem como roupa, armadura e armas. Os kyton saboreiam o medo e o terror, e perseguem suas vítimas durante horas, aumentando o pavor e o pânico antes de atacar.
As armas naturais dos diabos das correntes, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Olhar Irritante: Alcance de 9 quadrados, a vontade anula. Um diabo das correntes é capaz de alterar as suas feições para que lembrem um entequerido morto ou algum poderoso inimigo do seu adversário.
- Correntes Dançantes: O ataque mais espetacular do diabo das correntes advém da sua habilidade de contrlar até quatro correntes em até 6 quadrados de distância, usando uma ação padrão.
80xp
Combate
Quase sempre os senhores das múmias são conjuradores poderosos. Eles são encontrados como guardiões dos rúmulos de grandes regentes, sacerdotes, e magos. A maioria jurou defender pela eternidade o local de descanso de seus superiores em vida, mas em algumas ocasiões a pós-vida do senhor das múmias é o resultado de uma terrível maldição ou ritual elaborado para punir a traição, a infidelidade ou crimes de natureza ainda mais repugnante. Um senhor das múmias deste tipo geralmente estará aprisionado em uma tumba erguida para nunca ser aberta.
Normalmente, usam uma meia-armadura, um manto de resistência, um anel de resistência elementar menor (fogo), e um broche do escudo no peito.
- Desespero: Deixa quem o ver em desespero. (Menor que os seus XPs.)
- Detectar Magia: Os senhores das múmias são capazes de encontrar algum mágico dentro do respectivo âmbito.
- Força de Touro: Os senhores das múmias adquirem a força de um touro, durando 5 (cinco) ações.
- Criar Mortos-Vivos Menores: São capazes de criar 5 múmias de até 1 metro.
- Escuridão: Deixa 6x6 de quadrados do local escuro, deixando só quem tem aptidão e si mesmo enxergar.
- Luz Cegante: Cria um feixe de luz que pode cegar por 20 minutos.]
- Magias de Domínios Clericais: Podem usar até 60xps das magias dos clérigos, sendo: Morte e Proteção.
90xp
A pele dos gigantes varia de branco azulado ao azul-celeste bem claro. Seus cabelos são prateados ou cor de bronze e seus olhos são azul-fluorescentes. Os adultos atingem 5,4 metros de altura e pesam cerca de 2,5 toneladas. As mulheres são um pouco menores e mais leves. Os gigantes das nuvens vivem até os 400 anos.
Eles se vestem com as melhores roupas disponíveis e usam jóias. Para muitos, a aparência mais cara a roupa e mais refinadas as jórias, mais importante será seu portador. Eles também apreciam a música e a maioria sabe tocar um ou mais instrumentos (a harpa é seu instrumento preferido).
Guardam seus tesouros em seus lares e suas bolsas contêm alimentos, rochas de arremesso, itens mundanos, uma quantia modesta de dinheiro e um instrumento musical.
Combate
Os gigantes luram em unidades bem organizadas e seguem planos de batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de posições mais elevadas. Sua tática favorita consiste em cercar o inimigo, esmagando-o com rochas enquanto os combatentes com habilidades mágicas conjuram suas magias.
- Arma Gigante: Um gigante das nuvens utiliza uma enorme maça-estrela de duas mãos (grande o suficiente para ser usada por criaturas Imensas) sem sofrer qualquer penalidade.
- Arremessar Rochas: O incrimento de distância das rochas arremessadas por um gigante é de 42 quadrados.
- Levitação: O gigante das nuvens pode levitar qualquer objeto, porém, não uma casa ou cabana.
- Névoa Obscurescente: Usada uma vez por dia, consiste em deixar um quarto (pequeno) escuro devida névoa.
100xp
Os marechais são os comandantes dos exércitos formian e os líderes das comunidades. Eles são os braços da rainha, repassando suas ordens diretas e garantindo que tudo ocorra exatamente conforme sua contade. Sua função secundária é eliminar o caos onde ele estiver.
Um marechal tem cerca de 2,10m de comprimento, aproximadamente 1,65 de altura e pesa cerca de 750kg. Suas mãos são capazes de realizar manipulações precisas e delicadas, similar às mãos humanas. Cada marechal utiliza um elmo de bronze que denota sua posição (quanto mais elaborado, mais prestígio ao usuário).
Os marechais falam os idiomas Formian e Comum.
Combate
As garras dos marechais servem como mãos e não têm o propósito de lutar. Algumas vezes, eles utilizam azagaias banhadas com veneno de seus ferrões para desferir ataques à distância.
Eles lutam com sagacidade, auxiliando os integrantes de casta inferior e comandando-os através da Mente Coletiva.
- Detectar o Caos: O marechal consegue detectar o caos vindo de outro quarto.
- Detectar Pensamentos:Consegue distinguir os pensamentos de uma pessoa com menor XPs que ela.
- Teletransporte Maior: Pode se teletransportar duas vezes por dia de um quarto para o outro.
- Veneno: Inoculação através do ferrão ou azagaia; deve-se possuir mais XPs que o marechal para não morrer.
Os marut representam a inevitabilidade da morte. Eles confrontam os indivíduos que recusam a morre.
Qualquer criatura que utilize métodos anti-naturais para estender sua longevidade (como um lich) pode ser alvo de um marut. Os seres que tomam medidas extremas para enganar a morte de outras formas (como o sacrifício de centenas de pessoas para salvar-se de uma praga) também pode ser considerados transgressores. Os conjuradores que utilizam a magia para reverter a morte (com a magia reviver dos mortos, por exemplo) raramente chamam a atenção de um marut, a menos que façam isso repetidamente ou em grande escala.
Combate
Depois de encontrar seu alvo, o marut causará a morte que o indivíduo está evitando. Por outro lado, as criaturas que distorcem os mortos através da necromancia podem ser castigadas com uma tarefa/missão ou marca da justiça para assegurar um respeito adequado. O marut geralmente utiliza muralha de energia para selar qualquer rota de fuga, então inicia o confronto com uma corrente de relãmpagos enquanto se aproxima para o combate corporal. Uma vez engajado, ele ataca com seus punhos poderosos, usando círculo da morte quando estiver cercado por vários oponentes. Ele atinge os conjuradores inimigos com ativações sequenciais para dissipar magia maior e usa porta dimensional e localizar criatura para encontrar os oponentes que consigam escapar.
- Visão/Audição Aguçada: Os marut possuem visão (18 quadrados) e audição (13 quadrados) aguçada.
- Aura do Medo: Os marut podem irradiar uma aura de medo. Qualquer criatura na área com menos de 100xps ficará paralisada pelo medo durante 5 minutos após o contato visual.
- Andar no Ar: O marut possue a capacidade de caminhar no ar, como se houvesse chão.
- Localizar Criatura: Consegue localizar uma criatura. (Limite de um reino.)
- Punhos do Relâmpago e do Trovão: O punho esquerdo de um marut emite uma trovoada barulhenta sempre que atingem qualquer criatura ou objeto, causando dano sônico adicional e surdez durante duas rodadas. Seu punho direito emite um choque que inflige danos de eletricidade adicional e cegueira durante duas rodadas.
120xp
Combate
Com frequência, os beholder atacam sem qualquer provoação. A despeito de sua força limitada, em geral eles saltam no meio de um grupo de oponentes de modo a utilizar todos os efeitos disponíveis em seus diversos olhos. Quando estão próximos do inimigo, os beholder procuram causar o máximo de problema e confusão possível.
- Raios Ópticos: Cada um dos dez raios ópticos de um beholder é similar a uma magia lançada por um conjurador com 120xps.
- Enfeitiçar Monstro: Se tiver menos XPs que a criatura, o alvo é afetado pela magia homônima. Usa esse raio pra confundir o oponente, em geral no início do combate. Influencia em ser seu aliado, e sair do confronto.
- Enfeitiçar Pessoa: Se tiver menos XPs que a criatura, o alvo é afetado pela magia homônima. Assemenlha-se ao Enfeitiçar Monstros.
- Desintegrar: Desintegra qualquer inimigo com menos XPs que a criatura, aparentemente de ameaça grave.
- Medo: Afeta criaturas (apenas), deixando-as com medo por 10 minutos.
- Lentidão: Afeta criaturas (apenas), deixando-as lentas por 10 minutos.
- Telecinésia: O beholder é capaz de mover objetos ou criaturas que tenham até 165kg. É possível resistir ao efeito caso a criatura tenha mais de 130xps.
O verme de gelo não consegue escavar através de rochas, mas pode fazê-lo pelo gelo e pela terra congelada. Um verme cego tem cerca de 12m de comprimento, 1,5 de diâmetro e pesa em torno de 4 toneladas.
Combate
Os vermes de gelo espreitam sob a nave e aguardam que alguma presa se aproxime. Então, emitem seu trinado e em seguida atacam a vítima indefesa com sua mordida.
- Espasmos de Morte: Quando é morto, o verme do gel se transforma em gelo e se despedaça numa esplosão que pode perfurar e deixar com frio todos os oponentes do quarto. (Grande ou pequeno, por completo)
- Frio: O corpo do verme do gelo fera um frio intenso, que inflige o adversário por frio sempre que a criatura atinge um oponente com sua mordida.
- Sopro: Cone de frio de 9 quadrados, deixando o alvo com frio extremo, e abaixo de 10xps, congelar por 30 minutos.
- Trinado: O verme do gelo emite um barulho que imobiliza a presa. Todas as criaturas num raio de 30 quadrados (exceto outros vermes de gelo) serão afetadas por esse efeito sônico, de ação mental. A criatura deve possuir 150xps para não congelar, ou ficarão atordoadas enquanto o verme estiver trinando. Dura 30 minutos.
130xp
Um golem de ferro pode ser construído com qualquer aspecto, assim como o golem de pedra, embora quase sempre apresente partes de armaduras de algum tipo. Eles muitas vezes empunham uma espada curta (proporcional ao seu tamanho) numa das mãos.
Um golem de ferro tem 3,6m de altura e pesa quase 2,5 toneladas. Não falam, não emitem ruídos com a boca, nem exalam qualquer cheiro distinto. Ele se move com passos pesados, mas determinados.
Combate
São combatentes poderosos. Eles atacam com força incrível e precisão mortífera. Seus corpos são quase invulneráveis, mas podem ser reduzidos a pilhas de lixo por um monstro da ferrugem.
- Imunidade à Magia: Os golens de ferro são imunes a todas as magias e habilidades similares sujeitas à Resistência à Magia.
- Sopro: Uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo de 3x3 e permanece ativa durante 1 rodada completa.
Combate
A despeito de seu vasto arsenal de poderes mágicos, os planetários adoram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadas largas. Em especial, estes celestiais apreciam confrontas as criaturas abissais.
As armas narutais de um planetário, bem como quaisquer outras que utilize, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano.
- Falar com mortos: Os planetários possuem a habilidade de falar com os mortos.
- Regeneração: Um planetário sofre dano normal de armas de tendência maligna e magias com o descritor [Mal].
- Visão da Verdade: Consegue detectar mentiras pelo alvo.
- Barreira de Lâmina: Cria uma barreira na frente do corpo, protegendo-o de armas ou magias. (Dura uma rodada.)
- Chama contínua: Cria chamas que contornam 6x6 e permanecem por um bom tempo.
- Conjurar Magias Divinas de Clérigos: Os planetários podem usar até 100xps dos seguintes domínios clericais: Ar, Destruição, Bem, Ordem e Guerra.
- Invisibilidade: Os planetários conseguem ficar invisíveis por vontade própria.
- Palavra de Poder: Faz com que alguém com menos XPs da criatura obedeça-o. Não dura muito.
- Remover Doença: Concentram a magia na criatura, removendo quaisqueres doenças de seu corpo.
- Remover Maldição: Possuem a habilidade de remover uma maldição simples. (Menor que o XP da criatura, caso for magia.)
- Remover Medo: Os planetários tiram o medo do soldado do bem.
- Tremores: Com um pisão no chão, a terra vai abrindo-se e tremendo, desequilibrando o alvo. (As rachaduras alcançam até 7 quadrados.)
150xp
A rainha é incapaz de se mover. Entretanto, através de suas habilidades telepáticas, ela consegue enviar instruções e obter informações de qualquer formian dentro do seu alcance. Ela tem cerca de 3m de comprimento, e quase 1,2 de altura e pesa em torno de 1.750g.
A rainha fala os idiomas Formian e Comum, mas é capaz de se comunicar por telepatia com qualquer criatura.
Combate
A rainha não luta. Ela não possue nenhuma capacidade motora. Caso seja necessário, uma equipe de operários e marechais (ou escravos dominados) transportará seu corpo enorme para o local desejado. Contudo, isso é muitíssimo raro, e a rainha passa quase toda a sua vida dentro de sua câmara protegida.
A despeito da ausência total de qualquer capacidade física, a rainha consegue utilizar suas magias e habilidades similares a magia para defender a si mesma e à cidade-colméia.
- Magias: Consegue fazer magias arcanas (dos magos) como um feiticeiro de 150xps.
(Detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, raio de ácido, resistência, toque da fadiga, armadura arcana, compreender idiomas, escudo arcano, identificação, mísseis mágicos, invisibilidade, padrão hipnótico, proteção contra flechas, raio ardente, resistência a energia, dificultar detecção, dissipar magia, heroísmo, lentidão, confusão, detectar vidência, tentáculos negros de Evard, vidência, cone glacial, expulsão, muralha de energia, teletransporte, analisar encantamentos, repulsão, tarefa/missão, invocar criaturas de até 100xps, ondas da exaustão, visão aguçada, estase temporal, muralha prismática, acalmar emoções, adivinhação, círculo mágico contra o caos, cólera da ordem, detectar o caos, detectar pensamentos, enfeitiçar monstro, escudo da lei, imobilizar monstro, visão da verdade.)
- Telepatia: A rainha pode se comunicar por telepatia com qualquer criatura inteligente num raio de 75km, desde que esteja consciente da sua presença.
170xp
Combate
As armas narutais dos lich são consideradas mágicas para ignorar a Redução de Dano.
- Magia: Os lich usam magias de um mago de 170xps.
(Detectar magia, raio de ácido, raio de gelo, toque da fadiga, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento, recuo acelerado, mão espectral, proteção contra flechas, raio ardente, reflexos, teia, bola de fogo, dissipar magia, relâmpago, velocidade, drenar temporário, grito, medo, tempestade glacial, cone glacial, teletransporte, desintegrar.)
250xp
um balor é um humanóide com cerca de 4,5m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.250kg.
Combate
Os balor preferem entrar em um combate usando suas espadas e chicotes. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransfortam para longe e conjuram alguns efeitos similares a magia sobre seus oponentes.
O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro. A arma inflige dano por concussão e por corte, além do dano por fogo.
As armas naturais dos balor, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Corpo Ígneo: O corpo de um balor é banhado em chamas. Qualquer criatura que agarrá-la sobre queimaduras de alto nível.
- Espada Vorpal: Cada balor carrega consigo uma espada vorpal com a lâmina em forma de chamas ou de um relâmpago.
- Espasmos da Morte: Quando é eliminado, um balor explode num lampejo ofuscante, que inflige todos que acompanham esta no quarto. (Grande ou pequeno)
- Visão/Audição Aguçada: Possuem visão (20 quadrados) e audição (15 quadrados) aguçada.
- Enredar: O chicote flamejante de um balor aprisiona o alvo de maneira semelhante ao ataque com uma rede. Consegue escapar se esta possuir mais de 280xps.
- Visão da Verdade: Os balor possuem um efeito de visão da verdade contínuo, idêntoc à magia.
Um lorde das profundezas normalmente mantém suas asas fechadas em torno de si, como um manto grotesco, e parece envolto em chamas.
Um lorde das profundezas tem 3,60m de altura e pesa 400kg.
Combate
Os lordes das profundezas são guerreiros astutos e cheios de recursos - eles conjuram invisibilidade para adquirir a primeira vantagem e mordem os inimigos capazes de vê-los. Eles não hesitam em cobrir uma área com bolas de fogo, e podem invocar a cólera de um inferno inteiro com chuva de meteoros.
- Aura do Medo: Qualquer pessoa com menos de 200xps fica com um medo extremo da criatura.
- Constrição: Um lorde das profundezas inglige pontos de dano caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
- Agarrar Aprimorado: Ao atingir o oponente com sua cauda, ele irá agarrar o oponente, prendendo-a.
- Doença: Uma criatura atingida pela mordida de um lorde das profundezas deve obter mais de 250xps ou será infectada pela doença chamada 'calafrios diabólicos', ficando 2 horas extremamente fraca.
- Habilidades Mágicas: Sem limite.
(Aura profana, blasfêmia, bola de fogo, circulo mágico contra o bem, criar mortos-vivos, dissipar magia maior, imagem persistente, imobilizar monstro em massa, invisibilidade, palavra de poder, atordoar, teletransporte maior.)
- Invocar Baatezu: Uma vez por dia, poderá invocar 2 lêmures, 2 diabos dos ossos ou 2 diabos barbados, ou ainda um erinyes, um diabo de chifres ou um diabo do gelo.
- Veneno: Inoculação através da mordida. Deve-se possuir mais de 250xps ou morrerá.
300xp
Combate
Os solares são poderosos campeões do bem. Apenas os abissais mais poderosos podem ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temíveis que suas espadas largas dançarinas, seus arcos longos compostos são capazes de criar qualquer tipo de flecha assassina quando são retesados.
- Regeneração: Um solar sofre dano normal de armas épicas e profanas e de magias efeito com o descritor.
- Habilidades Similares a Magia: Sem limite.
(Ajuda, âncora, dimensional, animar objetos, aprisionamento, chama contínua, comunhão, destruição sagrada, dissipar magia maior, falar com os mortos, invisibilidade, invocar criaturas de até 150xps, metamorfosear, ondas da fadiga, palavra de poder, atordoar, remover doença, remover maldição, remover medo, resistência a energia, restauração menor, barreira de lâminas, cura completa, ressurreição, terremoto, desejo, palavra de poder, cegar, matar, rajada prismática, restauração maior, detectar armadilhas, detectar o mal, discerniir mentiras, ver o invisível, visão da verdade.)
- Magias: Os solares são capazes de conjurar magias dividas como clérigo de 200xps, e com acesso a dois entre os seguintes domínios: Ar, Destruição, Bem, Ordem e Guerra.
- Kobold
A coloração da pele escamosa do kobold varia entre o marrom ferrugem e escuro até o negro ferrugem. Eles têm olhos avermelhados e brilhantes e uma cauda não preênsil. Os kobold vestem roupas esfarrapadas, preferindo o vermelho e o laranja.
Eles comem plantas e animais, mas não se opõem a devorar criaturas inteligentes. Eles gastam a maior parte de seu tempo fortificando o terreno ao redor de seus refúgios com armadilhas e mecanismos de alerta (como fossos de espinhos, arames ligados a bestas e outros dispositivos mecânicos).
Os kobold odeiam quase todos os humanóides e seres feéricos, especialmente os gnomos e as fadas.
Um kobold tem entre 60 e 75cm de altura e pesa entre 17,5 e 22,5kg.
A raça fala o idioma Dracônico e tem vozes que soam como latidos.
Combate
Os kobold preferem lutar sob vantagem numérica esmagadora (no mínimo dois para um) ou usando truques; caso essa vantagem seja muito reduzida, eles quase sempre fugirão. No entando, atacarão qualquer gnomo sem provocação caso haja uma quantidade equivalente.
Os kobold iniciam o combate arremessando balas de funda e somente se aproximam quando percebem que seus inimigos estão enfraquecidos. Sempre que possível, eles realizarão emboscadas perto das suas armadilhas. Eles tentarão empurrar seus adversários até as armadilhas, onde outros kobolds estarão esperando para derramar óleo fervente, atirar pedras ou jogar insetos venenosos sobre os inimigos.
- Fazer Armafilhas: Os kobold são mais hábeis em fazer armadilhas.
- Encontrar Coisas: Eles são espertos o suficiente para procurar coisas (inclusive pessoas e rastros).
- Sensibilidade à Luz: Os kobold ficam ofuscados sob a luz solar intensa ou na área da magia “luz do dia”.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Goblins
Um goblin mede entre 90cm e 1,05m e pesa entre 20 e 22,5 quilos. Seus olhos são sombrios e vidrados, sua coloração varia do vermelho ao amarelo. A coloração de sua pele varia desde o amarelo até o vermelho intenso, incluindo todas as variações do laranja; normalmente, os membros de uma única tribo apresentam quase a mesma coloração. Eles usam vestimentas de couro escuro, tendendo ao marrom, de cor similar a terra.
Os goblins falam o idioma Goblin; e o idioma “Comum” porcamente.
Combate
Como são ameaçados por criaturas grandes e fortes, os goblins aprenderam a explorar suas poucas vantagens: grande quantidade e ingenuidade maliciosa. O conceito de “lutar limpo” não significa nada em sua sociedade. Eles preferem emboscados, desafios difíceis de superar, truques sujos e qualquer vantagem que possam conseguir.
Os goblins são péssimos estratégicos e covardes por natureza, geralmente fugindo quando a batalha se volta contra eles. No entanto, com a supervisão adequada, eles podem programar e realizar planos complexos e, em certas circunstâncias, sua quantidade pode ser uma vantagem mortífera.
- Audição Aguçada: Os goblins conseguem ouvir tudo à 4 quadrados.
- Esconder: Conseguem se esconder atrás de árvores com facilidade.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Esqueletos
Os esqueletos apenas obedecem ordens, pois não conseguem tirar conclusões e não têm vontade própria. Em vista disso, as instruções sempre devem ser simples, como "mate qualquer um que entrar nessa câmara". Estes seres atacam que um grupo de esqueletos representa depende principalmente do seu tamanho.
- Imunidade ao Frio: O frio não afeta os esqueletos de maneira alguma.
5xp
- Formian (operário)
Extremamente expansionistas, o objetivo dos formian é espalhar colônias em todos os lugares até que tenham dominado tudo a sua ordem seja inquestionável. Para isso, eles atacam todas as demais criaturas, muitas vezes para forçá-las a trabalhar na construção e expansão de suas cidades.
Os formian aprisionam esses trabalhados "recrutados" da mesma forma que mantém as criaturas dominadas mentalmente pelos capatazes.
Um formian lembra um cruzamento entre uma formiga e um centauro. Todos são recobertos por uma carapaça marrom avermelhada - seu tamanho e aparência varia conforme o tipo.
Os operários são os formian da casta mais baixa e também os mais comuns. Eles existem apenas para servir e executar todas as tarefas essenciais e um pouco especializadas da colméia. Embora sejam mudos, são capazes de transmitir conceitos simples (como perigo) através de movimentos corporais. Entretando, em função da Mente Coletiva, conseguem se comunicar facilmente - embora sua inteligência ainda limite a complexidade dos conceitos que podem compreender.
Um operário tem cerca de 90cm de comprimento, aproximadamente 75cm de altura e pesa cerca de 30kg. Suas mãos servem apenas para trabalhos braçais.
Combate
Geralmente, os formian são agressivos e procuram subjugar todos que encontram. Se eles perceberem qualquer tipo de ameaçar suas cidades-colméia ou à sua rainha, atacarão imediatamente e lutarão até a morte. Qualquer formian também atacará imediatamente se receber esta ordem de um superior.
Os operários formian lutam apenas para defender as cidades-colméia, usando suas mandíbulas.
As armas naturais de um operário formian, bem como quaisquer outras que utilizem, são considerados ordeiras para ignorar a Redução de Dano.
- Mente Coletiva: Todos os formian num raio de 75km a partir da sua rainha estão em comunicação constante. Se um estiver ciente de um perigo específico, todos estarão. Se um integrante de uma equipe não for surpreendido, nenhum deles será. Nenhum formian numa equipe é considerado flanqueado, a menos que todos estejam.
- Curar Ferimentos Graves: Cinco operários em conjunto são capazes de curar ferimentos de uma criatura, com efeitos idênticos à magia curar ferimentos graves. Isso exige uma ação de rodada completa dos cinco operários.
- Tornar Inteiro: Dois operários em conjunto são capazes de consertar um objeto, com efeitos ifênticos à magia tornar inteiro. Isso exige uma rodada completa dos dois operários.
- Orcs
Geralmente, o cabelo dos orcs é preto. Eles têm orelhas lupinas, olhos avermelhados e vestem roupas com cores viva, que a maioria dos humanos consideraria desagradável, como vermelho sangue,amarelo mostarda, amarelo esverdeado e púrpura escuro. Seus equipamentos são sujos e mal cuidados. Em geral, um orc adulto tem 1,80m de altura e pesa em torno de 100kg. As fêmeas são um pouco menores.
Quando não estão lutando contra outras criaturas, os orcs estão planejando ataques ou praticando suas perícias de combate.
Seu idioma varia sutilmente entre as tribos, mas pode ser compreendida por qualquer indivíduo que a conheça. Alguns orcs também conhecem os idiomas Globin e Gigante.
A maioria dos orcs encontrada além dos territórios da raça pertence à classe combatentes.
Combate
Os orcs sabem usar todas as armas simples, mas preferem aquelas capazes de causar a maior quantidade de dano em menos tempo. Os orcs que adquirem níveis como combatente ou guerreiro também adquirem o falcione ou o machado grande como arma comum. Eles gostam de atacar de surpresa e preparar emboscadas, mas obedecem as regras de guerra (como respeitar tréguas) enquanto isso for conveniente para a raça.
- Sensibilidade à Luz: Os orcs ficam ofuscados caso sejam expostos à luz do sol ou da magia luz do dia.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Robgoblins
A coloração de seus pêlos varia entre o marrom avermelhado e o cinza escudo e suas peles são laranja escuro ou laranja avermelhado. Os machos maiores têm focinhos azuis ou vermelhos. Os olhos dos robgoblins são amarelados ou marrom escuros, enquanto seus dentes são sempre amarelos. Seus vestuários têm cores fortes e claras, em geral vermelho-sangue ou couro tingido de preto e suas armas estão sempre polidas e em bom estado.
Os robgoblins falam os idiomas Goblin e Comum.
A maioria dos robgoblins encontrada fora de seus territórios pertence à classe combatente.
Combate
Essas criaturas estão familiarizadas com estratégias e táticas de combate e são capazes de seguir um plano de batalha sofisticado. Sob a liderança de um estrategista ou tático habilidoso, sua disciplina pode se tornar um fator decisivo. Os robgoblins odeiam os elfos e sempre os atacam primeiro, antes de qualquer outro oponente.
- Audição Aguçada: Os goblins conseguem ouvir tudo à 4 quadrados
- Esconder: Conseguem se esconder atrás de árvores com facilidade.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Zumbis
Os zumbis não são agradáveis de se ver. Retirados de suas covas, muito decompostos e parcialmente consumidos pelos vermes, eles vestem os ferrapos que restam de suas roupas de sepultamento. Um enorme e pesado cheiro de morte paira no ar ao seu redor.
Em função de sua absoluta falta de inteligência, as instruções fornecidas para um zumbi recém-criado devem ser muito simples, como "mate qualquer criatura que entrar nesta sala."
- Perícia com Armas Básicas: Os zumbis consegue usar armas básicas com facilidade.
10xp
- Abelhas Gigante
Em geral, as abelhas gigantes não são agressivas, exceto para se defenderem ou defender sua colméia.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Veneno: Inoculação através do ferrão; pode ser resistido por personagens com uma boa saúde e/ou vigor físico. Uma abelha que aferroe com sucesso outra criatura, fugirá, largando seu ferrão no corpo do oponente, e morrerá logo em seguida.
- Carniçais
Dizem que os carniçais são criados quando um homem ou mulher que provou o gosto da carne humana morre. Essa suposição pode ou não ser verdadeira, mas explicaria o repugnante comportamente desses mortos-vivos canibais. Alguns acreditam que todas as criaturas excepcionalmente devassas e malignas correm o risco de se tornarem carniçais. A transformação de seres vivos nestas criaturas inumanas da noite distorce sua consciência, tornando-os ferozes e implacáveis.
Os carniçais falam o idioma que conheciam em vida (em geral, Comum).
Combate
Os carniçais tentam atacar de surpresa sempre que possível. Eles golpeiam saidno detrás de lápides e emergindo das covas raças.
- Febre do Carniçal: Doença: transmissão através da mordida; pode ser resistido por personagens com uma boa saúde e/ou vigor físico. Período de incubação: 1 dia. (Equivalente aos XPs. Se o carniçal tiver mais XPs a febre contamina. Caso contrário, não contamina).
Qualquer humanóide morto pela febre do carniçal se erguerá como um carniçal na meia-noite subsequente. Um humanóide que se tornar um carniçal desta forma não convervasá nenhuma das habilidades que possuía em vida. Ele não fica sob o comando de nenhum outro carniçal, mas sente fome de carne dos vivos e comporta-se como um carniçal comum em todos os aspéctos. (assim que esse "novo carniçal" for morto, ele retornará a ser humano, quando "renascer")
- Paralisia: Qualquer alvo atingido pela mordida ou pelas garras de um carniçal e for infectado (se tiver mais que 10xps que o carniçal, não será infectado) ele ficará paralisado por algumas rodadas. (1 rodada pra cada 10 xps de diferença entre o monstro e o infectado).
15xp
- Arcontes Luminar
Os arcontes luminares muito amistosos e sempre estão dispostos a fornecer o auxílio que puderem. No entanto, seus corpos são somente esferas gasosas, e eles são fracos demais para prestar qualquer ajuda física. Os arcontes luminares possuem vozes musicais e suaves.
Combate
Um arconte luminar tem poucos motivos para envolver-se em um combate corporal. Em geral, ele se aproximará o suficiente para afetar os inimigos com sua aura de ameaça e então disparará seus raios de luz. Estes arcontes preferem se concentrar num único oponente, na esperança de reduzir a quantidade de inimigos rapidamente
- Habilidades Similares à Magia:Ajuda a detectar o mal com uma chama contínua.
- Imunidade a eletricidade e petrificação: Os arcontes luminares são totalmente imunes a eletricidade e petrificação.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Voo: Os arcontes luminares conseguem voar perfeitamente à 18 metros para cima.
- Aura da Ameaça: Todos os alvos que tiverem uma quantidade de XPs menor que a quantidade da criatura perdem a vontade de lutar.
- Raio de Luz: Os raios de luz de um arconte luminar possuem o alcance de 10 quadrados. Este ataque ignora qualquer tipo de Redução de Dano.
- Bugbear
O nariz do bugbear é o responsável por seu nome, mesmo que a raça não tenha nenhuma relação com ursos (bear, em inglês). Sua pele e suas garras afiadas também lembram um urso, mas suas mãos são muito mais hábeis, e suas garras são pequenas demais para serem utilizadas eficientemente como armas.
Os bugbear falam os idiomas Comum e Globin.
Combate
Os bugbear preferem emboscar seus oponentes sempre que possível. Quando caçam, normalmente enviam batedores à frente do grupo; quando avistam a presa, eles retornam para informar as condições e buscar reforços. Os ataques dos bugbear são coordenados e suas táticas são eficientes, embora não sejam brilhantes.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Perícia racialmente: Os bugbear são bem mais inteligentes que os goblinóides.
- Grifos
Um grifo adulto atinge 2,40 metros de comprimento do bico até a cauda. Nenhum deles tem qualquer tipo de juba. Um par de asas longas e douradas emergem do dorso da criatura e sua envergadura pode atingir mais de 7,5 metros. Um grifo pesa cerca de 250kg.
Os grifos constroem seus ninhos em lugares altos e emitem um guincho penetrante, similar aos das águas, quando atacam suas presas. Embora sejam agressivos e territoriais, são inteligentes o bastante para evitar inimigos obviamente muito poderosos. No entanto, eles quase sempre atacam cavalos e qualquer um que tentar proteger um cavalo de um grifo faminto acabará tornando parte do cardápio.
Um grifo não pode falar, mas entende o idioma Comum.
Combate
Os grifos preferem investir contra sua presa, seja mergulhando a partir do ar ou saltando sobre ela.
- Saltos: Os grifos são ótimos em saltar, podendo fazer isso com graciosidade.
- Bote: Se um grifo mergulhar ou usar a manobra investida contra um oponente, ele poderá executar um ataque total na mesma rodada.
- Rasgar: Corpo a corpo, o grifo tem a habilidade de rasgar ferozmente com o bico, duas vezes a cada uso.
- Morcegos Atrozes
Estes predadores noturnos se agitam com facilidade e costumam tentar matar ou expulsar quaisquer criaturas que encontram. Um morcego atroz tem 4,5m de envergadura e pesa cerca de 100kg.
Combate
Os morcegos atrozes mergulham rapidamente dos céus sobre as presas desatentas.
- Visão/Audição Aguçada: Os morcegos atrozes possuem visão (15 quadrados) e audição (10 quadrados) aguçada. Só funciona caso o morcego utilize o "Sentido Cego".
- Sentido Cego: Os morcegos atrozes utilizam a eco-localização para determinar a posição exata de criaturas num raio de 12 quadrados. Os oponentes terão camuflagem total contra o morcego, a menos que ele realmente consiga enxergá-los.
20xp
- Cães Infernais
Um cão infernal comum atinge 1,3m na altura dos ombros e pesa 60kg.
Cães infernais não falam, mas entendem o idioma Infernal.
Combate
Os cães infernais são caçadores muito eficazes. A tática favorita de uma matilha é rondar silenciosamente a presa, atacar com um ou dois integrantes e empurrá-la usando o sopro na direção dos outros cães. Se a presa não fugir, a matilha inteira avançará. Os cães rastreiam suas presas incansavelmente.
As armas naturais de um cão infernal, bem como qualquer outras que não utilizem, são consideradas ordeiras e profanas, para ignorar a redução do dono.
- Esconder: Conseguem se esconder atrás de árvores com facilidade.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Vigoroso: Os cães infernais possuem faro aguçado, e sempre conseguem ficar mais tempo na batalha, por serem vigorosos.
- Mordida Ardente: Um cão infernal pode arrancar a parte do corpo no oponente, adicional por fogo sempre que atingí-lo, como se sua mordida fosse uma arma flamejante.
- Sopro: Após latir, o cão infernal assopra em direção ao alvo, empurrando-o para trás. (9 quadrados)
- Doppelganger
Mesmo em sua forma real, a aparência de um doppelganger é enganadora. Eles são criaturas robustas, com uma agilidade natural que contraria seu aspecto frágil.
Por causa de sua habilidade de assumir a forma de qualquer humanóide entre 1,2 e 2,4m de altura, os doppelganger são espiões e assassinos por natureza. Eles conseguem passar furtivamente por sentinelas, entrar em locais protegidos e enganar até amantes e amigos íntimos. Eles são espertos e pacientes, dispostos a esperar por uma oportunidade em vez de desferir um ataque precipitado.
Esses metamorfos fazem um excelente uso de sua habilidade natural para preparar emboscadas, lançar iscas e se infiltrar nas sociedades humanóides. Embora não sejam sempre malignos, estão interessados somente no seu próprio bem-estar e consideram todos os demais seres como marionetes para serem manipulados e enganados.
Em sua forma natural, um doppelganger tem cerca de 1,65m de altura e pesa em torno de 75kg.
Combate
Quando está em sua forma natural, um doppelganger ataca com seus punhos poderosos. Na sua forma de um guerreiro ou outra pessoa armada, ele usará qualquer arma apropriada. Nesses casos, sua habilidade para detectar pensamentos lhe permite empregar as mesmas táticas e estratégias que a pessoa personificada usaria.
Perícia com Disfarce: Um doppelganger é ótimo em disfarces e em blefar, onde sempre que arrisca um ataque, tem 75% de chances de acertar. Quando estiver usando Mudar Forma, a criatura recebe um bônus adicional nos testes de disfarces. Caso seja capaz de ler a mente do inimigo, consegue melhorar nos disfarces e blefar.
- Detectar Pensamentos: Um doppelganger pode detectar pensamentos continuamente, com efeitos idênticos à magia homônima. É possível ativar essa habilidade como uma ação livre.
- Mudar Forma: Um doppelganger é capaz de assumir a forma de qualquer humanóide Pequeno ou Médio. Em qualquer forma humanóide, o doppelganger perderá seus ataques naturais. A criatura é capaz de permanecer na forma escolhida por tempo indeterminado. A mudança não pode ser dissipada, mas o doppelganger reverte à forma natural quando morre. A magia visão da verdade ou uma habilidade similar revelam sua forma original.
- Lobisomens
Combate
Na forma animal, um lobisomem é capaz de imobilizar seus oponentes como um lobo. Na forma híbrida, a criatura normalmente dispensa o uso de armas, embora consiga empunhar uma espada e utilizar sua mordida como um ataque natural secundário.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Sobrevivência: Em ambas formas, o lobisomem possui um bônus em sobrevivência.
- Alternar Forma: Um lobisomem é capaz de assumir a forma de um lobo ou de um híbroda lobo-humanóide.
- Imobilização: Um lobisomem na forma animal que atinja um oponente com sua mordida pode iniciar a manobra como uma ação livre, sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataques de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir e tentar imobilizar o lobisomem.
- Maldição da Licantropia: Qualquer humanóide ou gigante ferido pela mordida de um lobisomem em sua forma animal ou híbrida deve obter o número maior de xps que a criatura, ou contrairá a licantropia.
25xp
- Formian (soldado)
Um soldado tem cerca de 1,5m de comprimento, aproximadamente 1,35 de altura e pesa cerca de 90kg.
Combate
Os soldados são combatentes impiedosos e utilizam suas garras, mordida e ferrões envenenados simultaneamente. Através da Mente Coletiva, elas atacam usando táticas coordenadas e extremamente eficientes.
As armas naturais de um soldado formian, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras para ignorar a Redução de Dano.
- Mente Coletiva: Todos os formian num raio de 75km a partir da sua rainha estão em comunicação constante. Se um estiver ciente de um perigo específico, todos estarão. Se um integrante de uma equipe não for surpreendido, nenhum deles será. Nenhum formian numa equipe é considerado flanqueado, a menos que todos estejam.
- Veneno: Inoculação através do ferrão; para escapar, deve-se ter mais XPs que a criatura.
- Inumano
Os inumanos vagam sobre covas rasas, catacumbas e outros locais envoltos pela aura da morte, onde cultivam seu ódio. Eles querem destruir toda a vida e encher os cemitérios com as suas vítimas, povoando toda a terra com suas crias horripilantes.
Eles têm o tamanho e o peso de um ser humano e falam o idioma Comum. São inteligentes.
Combate
Os inumanos atacam esmagando seus oponentes com os punhos.
- Cria: Qualquer humanóide morto por um inumano tornará um deles depois de uma rodada. A cria se erguirá sob o comando do inumano que a gerou e permanecerá escravizada por 30 minutos, e morta logo depois. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida.
- Drenar Energia: Os inumanos impõem um nível negativo a qualquer criatura viva atingida por seus ataques. É preciso ter mais XPs que a criatura para não se impor.
- Minotauros
A astúcia natural de um minotauro e seus instintos animais lhe permitem encontrar facilmente seu caminho através dos complexos de túneis mais confusos - uma habilidade muito usada para caçar, atormentar e finalmente destruir intrusos.
O minotauro supera 2m de altura e pesa cerca de 350 quilos.
Os minotauros falam o idioma Gigante.
Combate
Os minotauros preferem combate corporal, onde sua enorme força física é mais eficiente.
- Astúcia Natural: Embora os minotauros não sejam notavelmente inteligentes, eles possuem uma astúcia inata e habilidade lógica. Eles são imunes às magias labirinto, e nunca perdem e lhes permite rasterar seus inimigos. Além disso, nunca são surpreendidos.
- Visão/Audição Aguçada: Os morcegos atrozes possuem visão (17 quadrados) e audição (12 quadrados) aguçada.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Investida Poderosa: Em geral, um minotauro inicia um confronto investindo contra um oponente, baixando a cabeça golpeando com seus poderosos chifres. Além dos benefícios e penalidades normais de uma investida, essa manobra permite que a criatura realize um único ataque regular com muita força, deixando o inimigo perfurado.
- Ogros
Preguiçosos e mal-humorados, os ogros resolvem seus problemas esmagando-os; o que não conseguem esmagar, tentam ignorar ou evitar. Eles vivem em pequenos grupos tribais, ocupam qualquer local conveniente e disponível e devoram quase qualquer coisa que puderem apanhar, roubar ou matar. Muitas vezes, os ogros aceitam trabalhar como mercenários para outros humanóides malignos (inclusive humanos).
Os ogros adultos atingem mais de 3m de altura e pesam entre 150 e 170kg. A cor de sua pele varia do amarelo escudo ao marrom. Suas roupas consistem em peles mal curtidas de animais, o que acentua seu terrível cheiro ruim.
Os ogros falam o idioma Gigante, e alguns podendo também falar o idioma Comum.
Os ogros preferem vantagens insuperáveis, ataques furtivos e emboscadas a uma luta justa. Eles são inteligentes o suficiente para disparar suas armas à distância antes do combate corporal para enfraquecer seus inimigos, mas as gangues dos ogros lutam de forma individual e desorganizada.
- Fúria: Uma vez por dia, um ogro pode entrar em estado de fúria, que permanece ativo durante 5 rodadas.
- Ursos Atrozes
Um urso atroz comum tem 3,6m de comprimento e pesa 4.000kg.
Combate
Um urso atroz ataca dilacerando a carne do adversário com suas garras.
- Faro Aguçado: Consegue cheirar e distinguir tudo que conhece à 5 quadrados.
- Foco em Garra: Possui um foco em sua garra ao atacar seus inimigos, utilizando-a primeiramente.
- Velocidade: Os ursos atrozes são muito rápidos, correndo a mais que qualquer outro animal.
- Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, o urso atroz precisa atingir o oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a manobra que não provoca ataques de oportunidade.
30xp
- Aparições
Em alguns casos, a silhueta horripilante de uma aparição parece envolta por uma armadura ou brandindo certos tipos de armas. Isto não afeta as capacidades da criatura, apenas a forma que ela tinha em vida.
Uma aparição tem o tamanho de um ser humano, que é incorpórea e não tem peso.
Elas falam o idioma Comum e Infernal.
Combate
Enfrentar uma aparição corpo a corpo é muito perigoso, em função de seu toque mortífero.
- Aura Anti-Natural: Quaisquer animais, domesticados ou selvagens, são capazes de sentir a presença anti-natural das aparições num raio de 9 quadrados. Eles não se aproximarão voluntariamente e entrarão em pânico caso sejam forçados; eles permanecem apavorados enquanto ficarem na área.
- Vulnerabilidade à Luz do Dia: As aparições ficam absolutamente sem poderes sob a luz solar natural (mas não sob a magia luz do dia) e a evitam.
- Cria: Qualquer humanóide morto por uma aparição se tornará uma delas depois de 30 minutos. Seu corpo se mantém intacto e inerte, mas o espírito se livrará do corpo, sofrendo a formação. A cria se erguerá sob o comando da aparição que a gerou e permanecerá escravizada até ser destruída. A cria perde todas as habilidades que tinha em vida. (Após virar uma cria, fica-se 24 horas nesse espírito, e depois, morre e se transforma em humano logo depois ao "renascer").
- Drenar Constituição: Qualquer criatura viva atingida pelo toque incorpóreo de uma aparição ficará em coma durante um bom tempo, apenas se esta possuir o dobro de xps a mais que a criatura. (Se a criatura possui [caso] 30xp, e você 60xp, você sente apenas dores. Caso você tenha 90xp não acontece nada.)
- Golens de Barro
Um golem de barro não usa roupas, exceto por pedaços de couro ou metal sobre seu quadril.
O glolem não consegue falar ou emetir qualquer ruído com a boca. Ele se move de forma lenta e desajeitada e pesa aproximadamente 300kg.
Combate
Os golens de barro são muito eficazes em combate, graças às suas imunidades e sua habilidade velocidade.
- Imunidade à Magia: Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares sujeitas a Resistência à Magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam de como diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir:
Uma magia "mover terra" arremessa o golem a 36 quadrados de distância, causando muito dano neste.
A magia "desintegrar" deixa a criatura lenta (como a magia lentidão) durante 1 hora.
A magia "terremoto", conjurada diretamente sobre o golem, anulará seu deslocamento na próxima durante uma ação. O golem não pode realizar nenhum teste de resistência contra esses efeitos.
- Ferimento: O dano causado por um golem de barro não é recuperado naturalmente e resiste às magias de cura. Os pontos de vida podem ser recuperados com as magias curar ferimentos ou cura completa, mas o personagem que conjurar a magia sobre a criatura ferida deve obhet sucesso em conjurador (possuir mais xps que a criatura que atacou), ou sua magia não surtirá nenhum efeito.
- Fúria: Quando um golem de barro entra em combate, há uma chance cumulativa de 1% por rodada de seu espírito elemental se libertar e entra em fúria. O golem descontrolado entrará em frenisi e atacará a criatura viva mais próxima ou esmagará qualquer objeto menos que ele caso não haja nenhuma criatura ao seu alcance, e então se deslocará para propagar mais destruição. Depois que sucumbir à fúria, nenhum método conhecido é capaz de controlá-lo novamente; apenas por si.
- Velocidade: O golem de barro poderá conjurar a magia velocidade sobre si, uma vez por dia. O efeito permanece ativo durante 3 rodadas e, em todos os demais aspectos, será idêntico à magia homônima.
- Golens de Pedra
Esse golem tem um corpo humanóide feito de pedra.
Um golem de pedra tem 3m de altura e pesa cerca de 1 tonelada. Em geral, seu corpo tem um estilo que agrada ao seu criador. Por exemplo, ele poderia ter uma armadura entalhada no tórax, com um símbolo particular esculpido sobre o peito, ou desenhos elaborados no braço
Combate
Os golens de pedra são oponentes formidáveis, pois são fisicamente poderosos e difíceis de ferir.
- Imunidade à Magia: Os golens de barro são imunes a todas as magias e habilidades similares sujeitas a Resistência à Magia. Além disso, certas magias e efeitos funcionam de como diferente contra a criatura, conforme descrito a seguir:
A magia "pedra em lama" deixa um golem de pedra lento (como a magia lentidão) durante duas rodadas, enquanto a magia lama de pedra recupera todos os seus ferimentos.
A magia "pedra em carne" não altera a estrutura corporal do golem.
- Lentidão: O golem de pedra é capaz de conjurar um efeito similar à magia "lentidão" uma vez à cada batalha. O efeito tem alcance de 3 quadrados e a duração de 2 rodadas. Funciona com no máximo três pessoas.
40xp
- Anis
Sua altura atinge 2,4m e ele pesa em torno de 163kg.
Combate
Embora sejam fisicamente poderosas, essas bruxas não preferem confrontos diretos, mas tentam separar e confundir seus inimigos antes do combate. Elas adoram se fingir de plebeus ou pessoas amigáveis para instilar em suas vítimas num falso senso de segurança e depois atacá-las.
- Agarrar Aprimorado: Para utilizar essa habilidade, a anis precisa atingir um oponente Grande ou menor em sua garra. Ela poderá iniciar a manobra Agarrar que não provoca ataques de oportunidade.
- Dilacerar: Uma anis que atingir um oponente com as duas garras se prenderá ao se corpo e rasgará sua carne.
- Rasgar: Corpo a corpo. Uma anis é capaz de atacar um inimigo com a manobra Agarrar com suas duas garras sem sofrer penalidades.
- Transformação Momentânea: A anis pode se transformar em um plebeu, um humano alto, um gigante musculoso ou um ogro.
- Fogos-Fátuos
Um fogo-fártuo pode ser amarelo, branco, verde ou azul. Estas criaturas são facilmente confundidas com lanternas ou lampiões, especialmente sob a densa neblina dos charcos e pântanos onde vivem.
Um fogo-fártuo é um globo de material esponjoso, de aproximadamente 30 centímetros de diâmetro e pesa cerca de 1,5kg; seu corpo luminoso emite tanta luz quanto uma tocha.
Eles "falam" Comum e Auran. Estes seres não possuem nenhum tipo de aparelho vocal, mas podem vibrar no ar para criar uma voz fantasmagórica.
Combate
Em geral, os fogos-fártuos evitam o combate. Eles preferem confundir e desnortear os aventureiros, atraindo-os para lugares perigosos. Quando são forçados a lutar, eles emitem pequenas descargas elétricas, que funcionam como um ataque de toque corpo a corpo.
- Imunidade à Magia: Estas criaturas são imunes à maioria das magias e habilidades similares sujeiras a Resistência à Magia, exceto mísseis mágicos e labirinto.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Invisibilidade Natural: Um fogo-fártuo surpreendido ou assustado consegue extinguir seu brilho, tornando-se invisível de modo idêntico à magia.
- Gato Infernal
Os gatos infernais usam sua telepatia natural para se comunicar entre si e com as criaturas que encontram. Eles medem em torno de 2,70m de comprimento e pesam cerca de 450kg.
Combate
Um gato infernal é eficaz em combate devido às suas garras terríveis e suas presas afiadas. Ele prefere saltar sobre o adversário, exatamente como os leões.
- Audição Aguçada: Os gatos infernais conseguem ouvir tudo à 18 quadrados.
- Agarrar Aprimorado: Para usar essa habilidade, o gato precisa atingir o oponente com sua mordida. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prende a vítima e poderá usar seu ataque de rasgar.
- Bote: Se um garo infernal usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total na mesma rodada, incluindo seus dois ataques de Rasgar.
- Invisibilidade Sob a Luz: Ficará invisível em qualquer área suficientemente iluminada para um humano enxergar.
- Rasgar: Corpo a corpo. Rasga a pele do oponente com a boca.
50xp
- Formian (capataz)
A função de um capataz é encontrar e controlar seres de outras raças para integrá-los à colméia. Em suma, os capatazes escravizam outras criaturas. Eles não apareciam controlar outros seres vivos, mas acreditam que esta é a única forma eficiente de suas colméias atingirem todos os lugares, um fim benéfico para todas as criaturas racionais. Caso seja possível para um capataz "recrutar" um trabalhador sem utilizar sua habilidade de dominar monstros, ele o fará.
As poucas almas que escapam dessa escravidão se referem às cidades-colméia como "fossos de trabalho". Embora os formian não seja cruéis, eles não possuem emoções - nem piedade.
Um capataz tem aproximadamente o mesmo tamanho de um soldado.
Combate
Os capatazes utilizam seus escravos para lutar em seu lutar sempre que possível. Contudo, caso seja necessário, eles conseguirão se defender com suas garras e um ferrão venenoso.
- Criaturas Dominadas: Um capataz nunca é encontrado sozinho. Uma criatura dominada de outra raça sempre o acompanha.
- Mente Coletiva: Todos os formian num raio de 75km a partir da sua rainha estão em comunicação constante. Se um estiver ciente de um perigo específico, todos estarão. Se um integrante de uma equipe não for surpreendido, nenhum deles será. Nenhum formian numa equipe é considerado flanqueado, a menos que todos estejam.
- Dominar Monstro: Os capatazes podem conjurar "dominar monstro" em qualquer criatura, porém o alvo pode pertencer a qualquer tipo e qualquer categoria de XPs de tamanho igual ou inferiores a este. As criaturas que forem menores que estes em quantidades de XPs são controlados pelos capatazes dura 10 minutos. Um único capataz consegue dominar até dois alvos simultaneamente.
- Veneno: Inoculação através do ferrão. Se o ser atingido for inferior em quantidades de XPs ao capataz, ele pode ficar extremamente tonto.
- Medusas
Uma medusa é indistinguível de um ser humano normal a distâncias superiores a 6 quadrados (ou menos, caso seu rosto esteja oculto). A criatura muitas vezes utiliza vestimentas que ressaltam seu corpo enquanto escondem sua face sob um capuz ou manto.
As medusas são encontradas em quase todos os climas. Algumas habitam as grandes cidades e atuam no submundo do crime para saciar seus desejos pessoais. Outras forjam alianças entre si para realizar roubos ou organizar de contrabando.
Uma medusa comum tem entre 1,50m e 1,80 de altura e o mesmo peso de uma mulher humana.
As medusas falam o idioma Comum.
Combate
Uma medusa tentará disfarçar sua verdadeira natureza até que a vítima esteja ao alcance de seu olhar petrificante, usando subterfúgios e embustes para convencer o alvo que não há perigo. Ela empunha armas normais para atacar os adversários que evitam ou resistem ao seu ataque visual, enquanto suas serpentes venenosas atacam os oponentes adjacentes.
- Disfarces: É sempre boa em disfarces, podendo se esconder facilmente.
- Visão Noturna: Consegue ver tudo no escuro à 18 quadrados.
- Arte da Fuga: Consegue fugir com facilidade de uma confusão, não sendo percebida.
- Olhar Petrificante: Transforma os alvos em pedra permanentemente, 6 quadrados de raio. Apenas a magia pode fazer o ser vivo voltar ao normal.
- Tiro Certeiro: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte. (Pode ser defendido por escudos).
- Veneno: Inoculação através da mordida; se a pessoa tiver menos XPs que a criatura, o veneno pode ser superado por pouco. Caso contrário, a pessoa começa a ficar tonta e se não for curada, pode desmaiar.
- Pesadelos
Um pesadelo é uma criatura selvagem e incansável. Ele vaga pelo mundo propagando o mal e assombrando os sonhos dos indivíduos que ousarem cruzar seu caminho. Mesmo não tendo asas, a criatura é capaz de voar em alta velocidade. Eles raramente servem como montarias, mas criaturas particularmente poderosas e malignas já montaram pesadelos.
Um pesadelo tem o tamanho de um cavalo de guerra leve.
Combate
Um pesadelo morde com seus dentes afiados e desfere coices com seus poderosos cascos. Um pesadelo conseguiria lutar enquanto transporta um cavaleiro, mas este não pode atacar a menos que obtenham sucesso em um teste de Cavalgar.
As armas naturais do pesadelo, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Capacidade de Carga: Uma carga leve para o pesadelo é 150kg; a carga média varia entre 151-300kg; a carga pesada varia entre 301-450kg.
- Voo: Os pesadelos conseguem voar perfeitamente.
- Cascos Flamejantes: Um golpe dos cascos de um pesadelo incendeia materiais inflamáveis.
- Fumaça: Durante o fervor de uma batalha, um pesadelo sopra e relincha com fúria e preenche um cone de 4 quadrados de comprimento com uma fumaça quente e sulfurosa, capaz de asfixiar ou cegar seus oponentes. Qualquer criatura na área afetada deve possuir mais XPs que o Pesadelo para não ser atingido, caso contrário, seu personagem pode ficar muito fraco depois de abandonar o cone. O cone tem duração de 1 rodada e o pesadelo consegue utilizá-lo uma vez a cada batalha.
Devido à fumaça que expele, o pesadelo terá camuflagem contra as criaturas a mais de 3 quadrados de si. A fumaça não obscurece a visão do pesadelo.
60xp
- Bruxas da Noite
Combate
As bruxas da noite atacam criaturas Boas sempre que as encontram, caso a probabilidade de sucesso sejam favoráveis.
Essas criaturas rasgam armaduras e carne com seus dentes mortíferos. Elas gostam de usar a magia sono e depois estrangular suas vítimas adormecidas.
As armas naturais da bruxa da noite, bem como quaisquer outras criaturas que utilizem, são consideradas profanas para ignorar Redução de Dano. Suas armas naturais também são consideradas mágicas para este propósito.
Doença: Febre demoníaca. Com um ataque de garra, a bruxa da noite pode infectar um ser com uma febre violenta, que tem um tempo de 24 horas de incubação, e faz a vítima morrer em dois dias, por febre. (Disputa de XPs)
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - detectar o caos, detectar o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar magia, metamorfosear-se, misseis mágicos, raio de enfraquecimento, sono. Uma bruxa da noite pode utilizar forma etérea enquanto ainda possuir a pedra-coração.
Assombrar os Sonhos: As bruxas da noite são capazes de invadir os sonhos dos indivíduos Caóticos ou Maus através de um periapto especial conhecido como pedra-coração, que as tornam etéreas e lhe permitem pairar sobre a criatura. Assim que invadem o sonho de uma vítima, elas ficarão acima do seu corpo até amanhecer. O alvo terá sonhos atormentados e terá uma redução de 10xps durante o próximo dia. Apenas outra criatura etérea é capaz de impedir essas intrusões noturnas confrotando e derrotando a bruxa da noite.
Pedra-Coração
Todas as bruxas da noite carregam um periapto conhecido como pedra-coração, que instantaneamente cura qualquer doença contraída pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração fornece um bônus nos testes de resistência por disputa de XPs (15xps de bônus). Uma bruxa da noite que perder este medalhão não poderá mais utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneficiar com os poderes da pedra-coração, mas o periapto se despedaça após uma ativação (qualquer doença curada ou teste de resistência afetado contam como uma ativação) e não concede forma etérea ao usuário - exceto para outras bruxas noturnas.
- Centopéias Monstruosas
- Escalar: As centopéias monstruosas possuem a habilidade de supor pelas paredes.
- Veneno: Uma centopéia monstruosa tem uma picada venenosa. Os detalhes variam de acordo com o tamanho do inseto.
- Múmias
Essas criaturas horríveis estão quase sempre marcadas com os símbolos dos deuses ancestrais que servem. Embora os demais mortos-vivos exalem odores de carne morta, as ervas e unguentos utilizados na criação das múmias lhes fornecem um cheiro aguçado e penetrante, similar aos temperos de cozinha. As múmias atacam os invasores incessantemente e sem misericórdia. Elas nunca tenntam se comunicar com seus inimigos e nunca recuam. Um encontro com uma múmia terminará apenas com sua destruição total ou com a morte dos invasores, a menos que estes consigam fugir.
A maioria das múmias tem entre 1,50m e 2m e pesa 60kg.
As múmias são capazes de falar o idioma Comum, mas raramente consideram necessário fazê-lo.
Combate
Em combate corporal, a múmia desfere golpes muito poderosos. Mesmo que não possuísse habilidades, sua força descomunal e determinação ferrenha já a tornariam um oponente formidável.
- Desespero: Assim que fitar uma múmia, a pessoa deve possuir 30 xps ou mais, ou ficará paralisada pelo medo durante 5 minutos.
- Toque Pútrido: Doença sobrenatural; transmissão através da pancada. A pessoa pode seguir a desmaiar se não for tratada à 5 minutos, inicializando os efeitos da doença. Diferente das doenças normais, o apodrecimento do toque pútrido não será eliminado até que a vítima fique 30 minutos sem tratamento ou seja curada conforme descrito abaixo:
O toque púrido não é uma doença natural, mas uma maldição poderosa. Um personagem que conjure qualquer magia de conjuração [cura] sobre uma criatura afligida pelo toque pútrido deve obter sucesso ou a magia não surtirá efeito.
- Osyluth
Os diabos dos ossos têm cerca de 2,70m de altura e pesam em torno de 250kg.
Combate
Os diabos dos ossos odeiam todas as outras criaturas e atacam sem piedade. Eles conjuram muralhas de gelo sem hesitar para manter os inimigos separados.
As armas naturais dos diabos dos ossos, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Aura do Medo: Os diabos dos ossos podem irradiar uma aura de medo. Qualquer criatura na área com menos de 30xps ficará paralisada pelo medo durante 5 minutos após o contato visual.
- Voo: Conseguem voar perfeitamente à 18 metros para cima.
- Invisibilidade: O osyluth pode ficar invisível quando quiser, ficando cansada após voltar ao normal.
- Invocar Baatezu: Um diabo dos ossos pode invocar dois lêmures (a criatura avança como uma bolha de carne derretida escorrendo pelo chão. Ela possui cabeça e torso com forma humana, mas seu corpo é uma massa amorfa da cintura para baixo. Seu rosto exibe uma expressão permanente de angústia/ se assemelha à uma gosma rastejante).
- Imagem Maior: Consegue olhar detalhadamente seu adversário.
- Muralha de Gelo: A criatura ergue as mãos, criando uma muralha de gelo que é usada para separar seus adversários.
- Teletransporte Maior: O diabo dos ossos pode se teletransportar para outro local (no mesmo quarto).
- Veneno: Inculação através do ferrão; a pessoa infectada deve possuir mais de 60xps para resistir ao veneno, caso contrário, ela pode desmaiar.
70xp
- Kyton
Um diabo das correntes tem cerca de 1,80m de altura e pesa em torno de 150kg, incluindo as correntes.
Os diabos das correntes falam os idiomas Infernal e Comum.
Combate
Um diabo das correntes ataca usando suas correntes com cravos, que servem como roupa, armadura e armas. Os kyton saboreiam o medo e o terror, e perseguem suas vítimas durante horas, aumentando o pavor e o pânico antes de atacar.
As armas naturais dos diabos das correntes, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Olhar Irritante: Alcance de 9 quadrados, a vontade anula. Um diabo das correntes é capaz de alterar as suas feições para que lembrem um entequerido morto ou algum poderoso inimigo do seu adversário.
- Correntes Dançantes: O ataque mais espetacular do diabo das correntes advém da sua habilidade de contrlar até quatro correntes em até 6 quadrados de distância, usando uma ação padrão.
80xp
- Senhor das Múmias
Combate
Quase sempre os senhores das múmias são conjuradores poderosos. Eles são encontrados como guardiões dos rúmulos de grandes regentes, sacerdotes, e magos. A maioria jurou defender pela eternidade o local de descanso de seus superiores em vida, mas em algumas ocasiões a pós-vida do senhor das múmias é o resultado de uma terrível maldição ou ritual elaborado para punir a traição, a infidelidade ou crimes de natureza ainda mais repugnante. Um senhor das múmias deste tipo geralmente estará aprisionado em uma tumba erguida para nunca ser aberta.
Normalmente, usam uma meia-armadura, um manto de resistência, um anel de resistência elementar menor (fogo), e um broche do escudo no peito.
- Desespero: Deixa quem o ver em desespero. (Menor que os seus XPs.)
- Detectar Magia: Os senhores das múmias são capazes de encontrar algum mágico dentro do respectivo âmbito.
- Força de Touro: Os senhores das múmias adquirem a força de um touro, durando 5 (cinco) ações.
- Criar Mortos-Vivos Menores: São capazes de criar 5 múmias de até 1 metro.
- Escuridão: Deixa 6x6 de quadrados do local escuro, deixando só quem tem aptidão e si mesmo enxergar.
- Luz Cegante: Cria um feixe de luz que pode cegar por 20 minutos.]
- Magias de Domínios Clericais: Podem usar até 60xps das magias dos clérigos, sendo: Morte e Proteção.
90xp
- Gigante das Nuvens
A pele dos gigantes varia de branco azulado ao azul-celeste bem claro. Seus cabelos são prateados ou cor de bronze e seus olhos são azul-fluorescentes. Os adultos atingem 5,4 metros de altura e pesam cerca de 2,5 toneladas. As mulheres são um pouco menores e mais leves. Os gigantes das nuvens vivem até os 400 anos.
Eles se vestem com as melhores roupas disponíveis e usam jóias. Para muitos, a aparência mais cara a roupa e mais refinadas as jórias, mais importante será seu portador. Eles também apreciam a música e a maioria sabe tocar um ou mais instrumentos (a harpa é seu instrumento preferido).
Guardam seus tesouros em seus lares e suas bolsas contêm alimentos, rochas de arremesso, itens mundanos, uma quantia modesta de dinheiro e um instrumento musical.
Combate
Os gigantes luram em unidades bem organizadas e seguem planos de batalha desenvolvidos com esmero. Eles preferem lutar de posições mais elevadas. Sua tática favorita consiste em cercar o inimigo, esmagando-o com rochas enquanto os combatentes com habilidades mágicas conjuram suas magias.
- Arma Gigante: Um gigante das nuvens utiliza uma enorme maça-estrela de duas mãos (grande o suficiente para ser usada por criaturas Imensas) sem sofrer qualquer penalidade.
- Arremessar Rochas: O incrimento de distância das rochas arremessadas por um gigante é de 42 quadrados.
- Levitação: O gigante das nuvens pode levitar qualquer objeto, porém, não uma casa ou cabana.
- Névoa Obscurescente: Usada uma vez por dia, consiste em deixar um quarto (pequeno) escuro devida névoa.
100xp
- Formian (marechal)
Os marechais são os comandantes dos exércitos formian e os líderes das comunidades. Eles são os braços da rainha, repassando suas ordens diretas e garantindo que tudo ocorra exatamente conforme sua contade. Sua função secundária é eliminar o caos onde ele estiver.
Um marechal tem cerca de 2,10m de comprimento, aproximadamente 1,65 de altura e pesa cerca de 750kg. Suas mãos são capazes de realizar manipulações precisas e delicadas, similar às mãos humanas. Cada marechal utiliza um elmo de bronze que denota sua posição (quanto mais elaborado, mais prestígio ao usuário).
Os marechais falam os idiomas Formian e Comum.
Combate
As garras dos marechais servem como mãos e não têm o propósito de lutar. Algumas vezes, eles utilizam azagaias banhadas com veneno de seus ferrões para desferir ataques à distância.
Eles lutam com sagacidade, auxiliando os integrantes de casta inferior e comandando-os através da Mente Coletiva.
- Detectar o Caos: O marechal consegue detectar o caos vindo de outro quarto.
- Detectar Pensamentos:Consegue distinguir os pensamentos de uma pessoa com menor XPs que ela.
- Teletransporte Maior: Pode se teletransportar duas vezes por dia de um quarto para o outro.
- Veneno: Inoculação através do ferrão ou azagaia; deve-se possuir mais XPs que o marechal para não morrer.
- Marut
Os marut representam a inevitabilidade da morte. Eles confrontam os indivíduos que recusam a morre.
Qualquer criatura que utilize métodos anti-naturais para estender sua longevidade (como um lich) pode ser alvo de um marut. Os seres que tomam medidas extremas para enganar a morte de outras formas (como o sacrifício de centenas de pessoas para salvar-se de uma praga) também pode ser considerados transgressores. Os conjuradores que utilizam a magia para reverter a morte (com a magia reviver dos mortos, por exemplo) raramente chamam a atenção de um marut, a menos que façam isso repetidamente ou em grande escala.
Combate
Depois de encontrar seu alvo, o marut causará a morte que o indivíduo está evitando. Por outro lado, as criaturas que distorcem os mortos através da necromancia podem ser castigadas com uma tarefa/missão ou marca da justiça para assegurar um respeito adequado. O marut geralmente utiliza muralha de energia para selar qualquer rota de fuga, então inicia o confronto com uma corrente de relãmpagos enquanto se aproxima para o combate corporal. Uma vez engajado, ele ataca com seus punhos poderosos, usando círculo da morte quando estiver cercado por vários oponentes. Ele atinge os conjuradores inimigos com ativações sequenciais para dissipar magia maior e usa porta dimensional e localizar criatura para encontrar os oponentes que consigam escapar.
- Visão/Audição Aguçada: Os marut possuem visão (18 quadrados) e audição (13 quadrados) aguçada.
- Aura do Medo: Os marut podem irradiar uma aura de medo. Qualquer criatura na área com menos de 100xps ficará paralisada pelo medo durante 5 minutos após o contato visual.
- Andar no Ar: O marut possue a capacidade de caminhar no ar, como se houvesse chão.
- Localizar Criatura: Consegue localizar uma criatura. (Limite de um reino.)
- Punhos do Relâmpago e do Trovão: O punho esquerdo de um marut emite uma trovoada barulhenta sempre que atingem qualquer criatura ou objeto, causando dano sônico adicional e surdez durante duas rodadas. Seu punho direito emite um choque que inflige danos de eletricidade adicional e cegueira durante duas rodadas.
120xp
- Beholder
Combate
Com frequência, os beholder atacam sem qualquer provoação. A despeito de sua força limitada, em geral eles saltam no meio de um grupo de oponentes de modo a utilizar todos os efeitos disponíveis em seus diversos olhos. Quando estão próximos do inimigo, os beholder procuram causar o máximo de problema e confusão possível.
- Raios Ópticos: Cada um dos dez raios ópticos de um beholder é similar a uma magia lançada por um conjurador com 120xps.
- Enfeitiçar Monstro: Se tiver menos XPs que a criatura, o alvo é afetado pela magia homônima. Usa esse raio pra confundir o oponente, em geral no início do combate. Influencia em ser seu aliado, e sair do confronto.
- Enfeitiçar Pessoa: Se tiver menos XPs que a criatura, o alvo é afetado pela magia homônima. Assemenlha-se ao Enfeitiçar Monstros.
- Desintegrar: Desintegra qualquer inimigo com menos XPs que a criatura, aparentemente de ameaça grave.
- Medo: Afeta criaturas (apenas), deixando-as com medo por 10 minutos.
- Lentidão: Afeta criaturas (apenas), deixando-as lentas por 10 minutos.
- Telecinésia: O beholder é capaz de mover objetos ou criaturas que tenham até 165kg. É possível resistir ao efeito caso a criatura tenha mais de 130xps.
- Verme do Gelo
O verme de gelo não consegue escavar através de rochas, mas pode fazê-lo pelo gelo e pela terra congelada. Um verme cego tem cerca de 12m de comprimento, 1,5 de diâmetro e pesa em torno de 4 toneladas.
Combate
Os vermes de gelo espreitam sob a nave e aguardam que alguma presa se aproxime. Então, emitem seu trinado e em seguida atacam a vítima indefesa com sua mordida.
- Espasmos de Morte: Quando é morto, o verme do gel se transforma em gelo e se despedaça numa esplosão que pode perfurar e deixar com frio todos os oponentes do quarto. (Grande ou pequeno, por completo)
- Frio: O corpo do verme do gelo fera um frio intenso, que inflige o adversário por frio sempre que a criatura atinge um oponente com sua mordida.
- Sopro: Cone de frio de 9 quadrados, deixando o alvo com frio extremo, e abaixo de 10xps, congelar por 30 minutos.
- Trinado: O verme do gelo emite um barulho que imobiliza a presa. Todas as criaturas num raio de 30 quadrados (exceto outros vermes de gelo) serão afetadas por esse efeito sônico, de ação mental. A criatura deve possuir 150xps para não congelar, ou ficarão atordoadas enquanto o verme estiver trinando. Dura 30 minutos.
130xp
- Golem de Ferro
Um golem de ferro pode ser construído com qualquer aspecto, assim como o golem de pedra, embora quase sempre apresente partes de armaduras de algum tipo. Eles muitas vezes empunham uma espada curta (proporcional ao seu tamanho) numa das mãos.
Um golem de ferro tem 3,6m de altura e pesa quase 2,5 toneladas. Não falam, não emitem ruídos com a boca, nem exalam qualquer cheiro distinto. Ele se move com passos pesados, mas determinados.
Combate
São combatentes poderosos. Eles atacam com força incrível e precisão mortífera. Seus corpos são quase invulneráveis, mas podem ser reduzidos a pilhas de lixo por um monstro da ferrugem.
- Imunidade à Magia: Os golens de ferro são imunes a todas as magias e habilidades similares sujeitas à Resistência à Magia.
- Sopro: Uma nuvem de gás venenoso que preenche um cubo de 3x3 e permanece ativa durante 1 rodada completa.
- Planetário
Combate
A despeito de seu vasto arsenal de poderes mágicos, os planetários adoram se engajar em combates corporais, brandindo suas espadas largas. Em especial, estes celestiais apreciam confrontas as criaturas abissais.
As armas narutais de um planetário, bem como quaisquer outras que utilize, são consideradas sagradas para ignorar a Redução de Dano.
- Falar com mortos: Os planetários possuem a habilidade de falar com os mortos.
- Regeneração: Um planetário sofre dano normal de armas de tendência maligna e magias com o descritor [Mal].
- Visão da Verdade: Consegue detectar mentiras pelo alvo.
- Barreira de Lâmina: Cria uma barreira na frente do corpo, protegendo-o de armas ou magias. (Dura uma rodada.)
- Chama contínua: Cria chamas que contornam 6x6 e permanecem por um bom tempo.
- Conjurar Magias Divinas de Clérigos: Os planetários podem usar até 100xps dos seguintes domínios clericais: Ar, Destruição, Bem, Ordem e Guerra.
- Invisibilidade: Os planetários conseguem ficar invisíveis por vontade própria.
- Palavra de Poder: Faz com que alguém com menos XPs da criatura obedeça-o. Não dura muito.
- Remover Doença: Concentram a magia na criatura, removendo quaisqueres doenças de seu corpo.
- Remover Maldição: Possuem a habilidade de remover uma maldição simples. (Menor que o XP da criatura, caso for magia.)
- Remover Medo: Os planetários tiram o medo do soldado do bem.
- Tremores: Com um pisão no chão, a terra vai abrindo-se e tremendo, desequilibrando o alvo. (As rachaduras alcançam até 7 quadrados.)
150xp
- Formian (rainha)
A rainha é incapaz de se mover. Entretanto, através de suas habilidades telepáticas, ela consegue enviar instruções e obter informações de qualquer formian dentro do seu alcance. Ela tem cerca de 3m de comprimento, e quase 1,2 de altura e pesa em torno de 1.750g.
A rainha fala os idiomas Formian e Comum, mas é capaz de se comunicar por telepatia com qualquer criatura.
Combate
A rainha não luta. Ela não possue nenhuma capacidade motora. Caso seja necessário, uma equipe de operários e marechais (ou escravos dominados) transportará seu corpo enorme para o local desejado. Contudo, isso é muitíssimo raro, e a rainha passa quase toda a sua vida dentro de sua câmara protegida.
A despeito da ausência total de qualquer capacidade física, a rainha consegue utilizar suas magias e habilidades similares a magia para defender a si mesma e à cidade-colméia.
- Magias: Consegue fazer magias arcanas (dos magos) como um feiticeiro de 150xps.
(Detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, raio de ácido, resistência, toque da fadiga, armadura arcana, compreender idiomas, escudo arcano, identificação, mísseis mágicos, invisibilidade, padrão hipnótico, proteção contra flechas, raio ardente, resistência a energia, dificultar detecção, dissipar magia, heroísmo, lentidão, confusão, detectar vidência, tentáculos negros de Evard, vidência, cone glacial, expulsão, muralha de energia, teletransporte, analisar encantamentos, repulsão, tarefa/missão, invocar criaturas de até 100xps, ondas da exaustão, visão aguçada, estase temporal, muralha prismática, acalmar emoções, adivinhação, círculo mágico contra o caos, cólera da ordem, detectar o caos, detectar pensamentos, enfeitiçar monstro, escudo da lei, imobilizar monstro, visão da verdade.)
- Telepatia: A rainha pode se comunicar por telepatia com qualquer criatura inteligente num raio de 75km, desde que esteja consciente da sua presença.
170xp
- Lich
Combate
As armas narutais dos lich são consideradas mágicas para ignorar a Redução de Dano.
- Magia: Os lich usam magias de um mago de 170xps.
(Detectar magia, raio de ácido, raio de gelo, toque da fadiga, mísseis mágicos, raio do enfraquecimento, recuo acelerado, mão espectral, proteção contra flechas, raio ardente, reflexos, teia, bola de fogo, dissipar magia, relâmpago, velocidade, drenar temporário, grito, medo, tempestade glacial, cone glacial, teletransporte, desintegrar.)
250xp
- Balor
um balor é um humanóide com cerca de 4,5m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2.250kg.
Combate
Os balor preferem entrar em um combate usando suas espadas e chicotes. Caso confrontem uma resistência determinada, quase sempre se teletransfortam para longe e conjuram alguns efeitos similares a magia sobre seus oponentes.
O chicote flamejante de um balor é uma arma comprida e flexível, com vários filamentos que terminam em ganchos, agulhas e bolas de ferro. A arma inflige dano por concussão e por corte, além do dano por fogo.
As armas naturais dos balor, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas anárquicas e profanas para ignorar a Redução de Dano.
- Corpo Ígneo: O corpo de um balor é banhado em chamas. Qualquer criatura que agarrá-la sobre queimaduras de alto nível.
- Espada Vorpal: Cada balor carrega consigo uma espada vorpal com a lâmina em forma de chamas ou de um relâmpago.
- Espasmos da Morte: Quando é eliminado, um balor explode num lampejo ofuscante, que inflige todos que acompanham esta no quarto. (Grande ou pequeno)
- Visão/Audição Aguçada: Possuem visão (20 quadrados) e audição (15 quadrados) aguçada.
- Enredar: O chicote flamejante de um balor aprisiona o alvo de maneira semelhante ao ataque com uma rede. Consegue escapar se esta possuir mais de 280xps.
- Visão da Verdade: Os balor possuem um efeito de visão da verdade contínuo, idêntoc à magia.
- Lorde das Profundezas
Um lorde das profundezas normalmente mantém suas asas fechadas em torno de si, como um manto grotesco, e parece envolto em chamas.
Um lorde das profundezas tem 3,60m de altura e pesa 400kg.
Combate
Os lordes das profundezas são guerreiros astutos e cheios de recursos - eles conjuram invisibilidade para adquirir a primeira vantagem e mordem os inimigos capazes de vê-los. Eles não hesitam em cobrir uma área com bolas de fogo, e podem invocar a cólera de um inferno inteiro com chuva de meteoros.
- Aura do Medo: Qualquer pessoa com menos de 200xps fica com um medo extremo da criatura.
- Constrição: Um lorde das profundezas inglige pontos de dano caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar.
- Agarrar Aprimorado: Ao atingir o oponente com sua cauda, ele irá agarrar o oponente, prendendo-a.
- Doença: Uma criatura atingida pela mordida de um lorde das profundezas deve obter mais de 250xps ou será infectada pela doença chamada 'calafrios diabólicos', ficando 2 horas extremamente fraca.
- Habilidades Mágicas: Sem limite.
(Aura profana, blasfêmia, bola de fogo, circulo mágico contra o bem, criar mortos-vivos, dissipar magia maior, imagem persistente, imobilizar monstro em massa, invisibilidade, palavra de poder, atordoar, teletransporte maior.)
- Invocar Baatezu: Uma vez por dia, poderá invocar 2 lêmures, 2 diabos dos ossos ou 2 diabos barbados, ou ainda um erinyes, um diabo de chifres ou um diabo do gelo.
- Veneno: Inoculação através da mordida. Deve-se possuir mais de 250xps ou morrerá.
300xp
- Solar
Combate
Os solares são poderosos campeões do bem. Apenas os abissais mais poderosos podem ser comparados a estas criaturas. Ainda mais temíveis que suas espadas largas dançarinas, seus arcos longos compostos são capazes de criar qualquer tipo de flecha assassina quando são retesados.
- Regeneração: Um solar sofre dano normal de armas épicas e profanas e de magias efeito com o descritor.
- Habilidades Similares a Magia: Sem limite.
(Ajuda, âncora, dimensional, animar objetos, aprisionamento, chama contínua, comunhão, destruição sagrada, dissipar magia maior, falar com os mortos, invisibilidade, invocar criaturas de até 150xps, metamorfosear, ondas da fadiga, palavra de poder, atordoar, remover doença, remover maldição, remover medo, resistência a energia, restauração menor, barreira de lâminas, cura completa, ressurreição, terremoto, desejo, palavra de poder, cegar, matar, rajada prismática, restauração maior, detectar armadilhas, detectar o mal, discerniir mentiras, ver o invisível, visão da verdade.)
- Magias: Os solares são capazes de conjurar magias dividas como clérigo de 200xps, e com acesso a dois entre os seguintes domínios: Ar, Destruição, Bem, Ordem e Guerra.