Itens de Sobrevivência
Nem todos estão aptos para sair e caçar nas florestas. Por isso, existem os chamados itens de sobrevivência apresentados no capitulo de equipamentos anterior. Os itens de sobrevivência não são nada mais que uma precaução para ataques constantes, interpretação. E nem todos tem, apenas os da classe de Rangers e os da classe de Ladinos. Porém, pode existir um guerreiro, um clérigo ou até mesmo um mago previnido para sobreviver na floresta. Caso você seja de uma classe diferente dos rangers e queira ser "preparado" o custo é 2c.
Possuidores:
- Trovarius
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Barcos
Num RPG que tenha mar, é importante que se lembre dos barcos. Os barcos não são livres, mas supõe-se que quem tem um kit de sobrevivência também tem um barco. Este barco é uma canoa à remo feita para no máximo duas pessoas, porém, se você quer um barco com mais pessoas tem de pagar um custo igual a 2c multiplicado pela quantidade de pessoas que quer que caiba no barco. Um trirreme, que caiba 20 pessoas custaria 40c, por exemplo.
Possuidores:
- Baraz-Inbar (4 pessoas)
- Daniel.Lawrence (5 pessoas)
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Itens Mágicos
Os itens mágicos são divididos em algumas categorias: armaduras, armas, poções, anéis, bastões e pergaminhos. Além disso, alguns são amaldiçoados ou inteligentes. Finalmente, alguns são tão raros que pertencem a uma categoria especial, chamados de artefatos. O preço varia de acordo com o poder do item mágico. Pode ser 1, ou 200 câmbios, depende da monstruosidade.
Armaduras e Escudos: As armaduras (incluindo os escudos) oferecem proteção mágica adicional aos usuários. Alguns destes itens oferecem habilidades, além da própria proteção mágica. Por exemplo, um personagem vestindo um peitoral de aço da forma etérea não apenas está protegido pelo peitoral de aço, como pode transformar seu corpo numa forma etérea.
Itens Mágicos
Armaduras
As armaduras mágicas são itens comuns, mas vitais. No geral, elas protegem seus usuários melhor que as armaduras mundanas. Essas Armaduras podem ter habilidades especiais, como resistir à ataques vitais ou ajudar o usuário a esconder-se. Uma armadura ou escudo podem ser feitos de materiais incomuns.
Os preços estão na lista à seguir:
Escudo / Armadura +1 – 5c
Escudo / Armadura +2 – 12c
Escudo / Armadura +3 – 18c
Escudo / Armadura +4 – 28c
Escudo / Armadura +5 – 35c
Escudo / Armadura +6 – 42c
Escudo / Armadura +7 – 49c
Escudo / Armadura +8 – 64c
Escudo / Armadura +9 – 81c
Escudo / Armadura +10 – 100c
Habilidades Especiais de Armaduras:
Fortificação leve – +1
Camuflagem - +1
Escorregadia - +1
Sombra - +1
Silenciosa - +1
Resistência à magia I - +2
Toque espectral - +3
Fortificação Moderada - +3
Resistência à magia II - +3
Resistência ao ácido - +3
Resistência ao frio - +3
Resistência ao fogo - +3
Resistência à eletricidade - +3
Resistência sônica - +3
Resistência à Magia III - +4
Forma etérea - +5
Fortificação pesada - +5
Resistência à magia IV - +5
Ser feita de apenas um material – Variável (Prata – 5c, Mithril – 10c, Adamante – 40c)
Habilidades Especiais de Escudos:
Esmagamento - +1
Cegueira - +1
Fortificação Leve - +1
Deflexão de Flechas - +2
Animado - +2
Resistência à Magia I - +2
Toque Espectral - +3
Fortificação moderada - +3
Resistência ao ácido - +3
Resistência ao frio - +3
Resistência ao fogo - +3
Resistência à eletricidade - +3
Resistência sônica - +3
Resistência à magia II - +3
Resistência à magia III - +4
Fortificação pesada - +5
Reflexão - +5
Resistência à magia IV - +5
Descrição das Habilidades Especiais das Armaduras e Escudos
As descrições de cada habilidade serão apresentadas à seguir:
Animado: Com uma ordem, um escudo animado flutuará à 60 centímetros do usuário, fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado e ao mesmo tempo liberando ambas as mãos. Apenas um escudo pode proteger um personagem de cada vez.
Camuflagem: Uma armadura desse tipo parece normal. Entretanto, usando um comando, ela se transforma num conjunto de roupas comuns. A armadura conserva todas as propriedades (incluindo peso) quando está camuflada. Apenas visão da verdade ou as magias similares podem perceber a verdadeira natureza da armadura disfarçada.
Cegante: Um escudo com esse encantamento emite lampejos de luz duas vezes por dia, conforme o desejo do usuário. Todas as criaturas num raio de 6 metros, exceto o usuário, que estejam olhando ficarão cegas durante 3 rodadas.
Deflexão de Flechas: Esse escudo protege o usuário como se ele tivesse o talento Desviar Objetos. Uma vez por rodada, quando o personagem for atingido por uma arma de ataque à distância ele pode ativar o escudo que desvia o projétil. Se a munição for mágica, então será feita uma disputa de XPs e quem tiver o maior XP ganha.
Escorregadia: Uma armadura escorregadia parece estar sempre impregnada com óleo. Ela concede um deslizamento sobrenatural ao usuário, inclusive para sair-se de cordas.
Esmagamento: Esse escudo é forjado para ser usado em ataques. Não importa o tamanho do atacante, um escudo de esmagamento causa um grande impacto sobre o oponente. Ele é considerado uma arma de contusão.
Forma Etérea: Com apenas um comando, esse encantamento permite que o usuário se torne etéreo uma vez por dia (veja a magia passeio etéreo). O personagem pode permanecer etéreo por quanto tempo desejar, mas assim que voltar ao normal não poderá voltar a ficar etéreo no mesmo dia.
Fortificação: Essas armaduras ou escudos produzem uma energia mágica que protege com mais eficácia as áreas vitais do personagem. Quanto um golpe decisivo ou um ataque furtivo atingir o usuário, existe a chance de ele ser anulado.
Fortificação Leve: O jogador escolhe uma área do seu corpo.
Fortificação Média: O jogador escolhe três áreas do seu corpo.
Fortificação Pesada: O jogador é imune à ataques em pontos vitais.
Reflexão: Esse escudo se parece com um espelho e sua superfície é completamente reflexiva. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode ser ativado para rebater uma magia de volta contra seu conjurador, exatamente como reverter magia.
Resistência a Ácido: Uma armadura ou escudo com esta propriedade normalmente tem uma aparência acinzentada e fosca. A armadura absorve danos de ácido até certo limite. (se forem sopros de dragões, o dano apenas é reduzido). OBS: É possível ter um escudo e uma armadura de resistência ao mesmo elemento, isso reduziria ainda mais o dano, podendo dissipá-lo.
Resistência à Eletricidade: Uma armadura ou um escudo com esta propriedade normalmente tem uma tonalidade azulada e frequentemente é adornada com raios ou tempestades. A armadura absorve a primeira parte da descarga elétrica disparada contra o usuário, porém se o golpe for muito forte, irá apenas amenizá-lo.
Resistência ao Fogo: Uma armadura ou um escudo com esta propriedade normalmente tem uma tonalidade avermelhada e freqüentemente é adornada com padrões de dragões. A armadura absorve a primeira parte do golpe de fogo, porém se o golpe for muito forte, irá apenas amenizá-lo.
Resistência ao Frio: Uma armadura ou escudo com esta propriedade normalmente tem uma tonalidade azul gelo ou é adornada com peles. A armadura absorve a primeira parte do golpe por frio, porém se o dano for muito forte, não irá absorver por completo.
Resistência à Magia: Uma armadura com resistência à magia oferece ao usuário XPs nas disputas de XPs para resistir à magia. A resistência oferecida é de trinta xps multiplicado pelo nível da resistência (Por exemplo, uma resistência à magia II ofereceria 60xps).
Resistência Sônica: Uma armadura ou um escudo com esta propriedade normalmente tem uma aparência cintilante. A armadura absorve a primeira parte de um golpe sônico, porém se o dano foir muito forte ela apenas reduzirá o dano.
Silenciosa: Esta armadura é bem lubrificada e forjada magicamente, de modo que não apenas faz pouco ruído, mas também abafa o som ao seu redor. Ela concede uma boa furtividade ao usuário, devido à não emissão de ruídos.
Sombria: Esta armadura é completamente negra e nubla o usuário sempre que ele for se esconder, conferindo uma boa capacidade de o usuário “sumir nas sombras”.
Toque Espectral: Esta armadura ou escudo parece quase translúcido. Ela funciona contra ataques incorpóreos (fantasmas, espíritos). Pode ser carregado, movido ou usado por essas criaturas incorpóreas também. Eles usam a armadura como se fosse incorpórea, mas continuam capazes de atravessar objetos sólidos.
Possuidores:
- Axl-Dwyer (Camisão de Cota de Malha Sombria da Camuflagem)
- Sylfon (Peitoral de Aço da Resistência à Magia IV da Fortificação Pesada)
Escudo: (Escudo Grande de Metal da Cegueira, Animado, da Reflexão, da Resistência à Magia I)
- Zarrick (Armadura de Batalha da Camuflagem Resistente ao Fogo)
- Brad.Kehl (Escudo Grande de Metal do Esmagamento)
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Armas: As armas mágicas são criadas com diversos poderes de combate, e quase sempre aumentam a precisão e o dano do seu portador. Por exemplo, um machado anão do combate congelante, ao acertar o adversário além de causar o dano normal, causa dano por gelo adicional, podendo congelar ou adormecer membros.
Em se tratando de itens mágicos, as armas são o artigo principal em todas as campanhas. As armas mágicas, quando usadas em combate, podem ser decisivas no sucesso deste. Elas se dividem em duas categorias básicas: de ataque corpo a corpo e de ataque à distância. Algumas das armas listadas como armas de combate corpo a corpo (adagas, por exemplo) também podem ser usadas como armas de ataques à distância.
As armas podem possuir habilidades especiais, como a de se inflamar ou de atacar sozinha. As habilidades especiais contam como bônus no ataque. Uma única arma não suporta um bônus maior que +10.
Arma +1 – 5c
Arma +2 – 10c
Arma +3 – 18c
Arma +4 – 32c
Arma +5 – 50c
Arma +6 – 72c
Arma +7 – 98c
Arma +8 – 128c
Arma +9 – 162c
Arma +10 – 200c
Habilidades Especiais de Armas de Ataque Corpo a Corpo
Flamejante - +1
Congelante - +1
Elétrica - +1
Toque Espectral - +1
Afiada - +1
Misericórdia - +1
Arremesso - +1
Trovejante – +1
Dissonante - +1
Anárquico - +2
Axiomático - +2
Defensor - +2
Rompimento - +2
Sagrada - +2
Profana - +2
Explosão Elétrica - +3
Explosão Flamejante - +3
Explosão Congelante - +3
Sangramento - +3
Velocidade - +3
Energia Brilhante - +4
Dançarino - +4
Ser feita de apenas um material (Metal puro – 5c, Mithril – 10c, Adamante – 40c)
Habilidades de Armas de Ataque à Distância
Distância - +1
Flamejante - +1
Congelante - +1
Misericórdia - +1
Retorno - +1
Elétrica - +1
Caçador - +1
Anárquico - +2
Axiomático - +2
Sagrado - +2
Profano - +2
Explosão Congelante - +3
Explosão Flamejante - +3
Explosão Elétrica - +3
Velocidade - +3
Energia Brilhante - +4
Descrição das Habilidades de Armas:
Afiada: Esta habilidade faz com que uma espada seja muito mais afiada que o normal, causando danos por corte ou perfuração com mais eficácia. Armas de contusão não podem ser afiadas. Este benefício não é cumulativo com outro efeito mágico (como a magia lâmina afiada).
Anárquica: Uma arma anárquica possui tendência caótica e é imbuída com o poder do caos. Essa tendência ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige um dano maior a criaturas de tendência leal, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura leal que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder caótico em sua munição.
Arremesso: Apenas armas de ataque corpo a corpo podem possuir esta habilidade. A arma ganha um incremento de distância de 3 m (2 quadrados0 e pode ser arremessada por um portador que saiba usá-la normalmente.
Axiomática: Uma arma axiomática possui tendência leal e é imbuída com o poder da ordem. Essa tendência ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige um dano maior a criaturas de tendência leal, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura leal que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder caótico em sua munição.
Caçador: Apenas armas de ataque à distância podem ter a habilidade caçadora. A arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro que poderiam ser aplicáveis, como as de camuflagem (o portador precisa mirar a arma na área correta – flechas atiradas por engano num quadrado vazio, por exemplo, não são desviadas para acertar inimigos invisíveis, mesmo se estiverem próximos).
Congelante: Com um simples comando, uma arma fica banhada em um frio gélido que não fere seu portador. O efeito permanece até ser desativado. Uma arma congelante provoca um dano adicional por frio, “esfriando” muito ao que tocar. Arcos, bestas e fundas infundem a energia congelante em sua munição.
Dançarina: Como ação padrão, uma arma dançarina pode ser liberada para atacar por contra própria. Ela luta durante 4 rodadas usando as habilidades do portador, e em seguida cai no chão. Enquanto estiver dançando, não se considera que a pessoa que a ativou esteja armada. Para todos os demais efeitos, a arma é tratada como se estivesse sendo empunhada ou carregada pela criatura para todas as manobras e efeitos que visam itens (como a ação de desarme ou a magia esquentar metal). Enquanto estiver dançando, a arma ocupa o mesmo espaço que o personagem que a ativou e pode atacar os inimigos adjacentes (as armas de hastes podem atacar os oponentes até 3 m de distância [2 quadrados]). A arma dançarina acompanha a pessoa que a ativou à qualquer lugar, quer ela se desloque por meios físicos ou mágicos. Se o portador que a liberou estiver com uma das mãos desocupadas, pode agarrar a arma enquanto ela estiver lutando por contra própria como uma ação livre, mas não poderá ativá-la novamente por quatro rodadas.
Defensora: Uma arma defensora permite que seu portador através de um comando, uma vez por dia, gire-a defendendo qualquer golpe em qualquer intensidade.
Dissonante: Quando uma arma dissonante atinge um oponente, cria um lampejo de energia disruptiva que afeta a vítima e o portador. Essa energia causa mais dano ao oponente que ao portador. Somente armas de corpo a corpo podem possuir essa habilidade.
Distância: Apenas armas à distância podem possuir esta habilidade. A arma tem o seu incremento de distância duplicado.
Energia Brilhante: Uma arma de energia brilhante possui a parte mais significativa – como a sua lâmina ou ponta – transformada em luz, embora isso não altere seu peso. Ela sempre emana luz como uma tocha (num raio de 6 m). Uma arma de energia brilhante ignora o material inanimado, portanto, as armaduras físicas são ignoradas, pois a arma atravessa essas proteções. Uma arma de energia brilhante não pode ferir mortos-vivos, construtos e objetos. Esta propriedade só pode ser aplicada a armas corpo a corpo e de arremesso, e à munições.
Explosão Congelante: Uma arma da explosão congelante funciona de forma semelhante à de uma arma congelante, mas também explode em gelo quando seu portador ataca. O frio não afeta o usuário da arma. Os estilhaços de gelo podem perfurar o oponente.
Elétrica: Com um simples comando, uma arma elétrica fica banhada em eletricidade, que não fere seu portador. O efeito permanece até ser desativado. A eletricidade causa dano nos oponentes em ataques bem sucedidos. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia elétrica em sua munição.
Explosão Elétrica: Uma arma da explosão elétrica funciona de forma semelhante à de uma arma elétrica, mas também explode em raios quando seu portador ataca. Os raios não afetam o usuário da arma. Os trovões causados pela explosão podem eletrocutar o oponente.
Explosão Flamejante: Uma arma da explosão flamejante funciona de forma semelhante à de uma arma flamejante, mas também explode em fogo quando seu portador ataca. O fogo não afeta o usuário da arma. As faíscas produzidas pela explosão podem queimar o oponente.
Flamejante: Com um simples comando, uma arma fica banhada em chamas, que não ferem seu portador. O efeito permanece até ser desativado. O fogo causa dano por calor em seus oponentes em ataques bem sucedidos. Arcos, fundas e bestas com esta propriedade infundem a energia ígnea em sua munição.
Misericórdia: A arma, de contusão, causa danos maiores, porém o dano é não-fatal. Com apenas um comando, a arma suprime essa habilidade até ser ativada novamente. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o efeito em sua munição.
Profana: Uma arma profana é imbuída com poder profano. Isso torna sua tendência má, e conseqüentemente ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige dano adicional contra as criaturas de tendência boa, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura boa que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder profano em sua munição.
Retorno: Essa habilidade especial só pode ser aplicada a armas arremessáveis. Uma arma de retorno volta voando à criatura que arremessou, exatamente antes do início do seu próximo turno (e portanto pode ser utilizada novamente).
Apanhar uma arma do retorno é uma ação livre. Se o personagem não puder agarrá-la, ou se ele se deslocou após arremessá-la, a arma cai ao chão na área onde foi lançada.
Rompimento: Uma arma do rompimento é o terror de todos os mortos-vivos. Qualquer morto-vivo atingido durante o combate deve fazer uma disputa de XPs (o do morto vivo dobra) ou será destruído. Apenas armas de dano por concussão podem ter essa habilidade.
Sagrada: Uma arma sagrada é imbuída com poder santo. Isso torna sua tendência boa, e conseqüentemente ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige dano adicional à criaturas de tendência má, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura maligna que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder santo em sua munição.
Sangramento: Ao acertar uma criatura, uma arma do sangramento dano contínuo ao alvo por perda de sangue. As criaturas que não sangram são imunes à habilidade desta arma.
Toque Espectral: Uma arma do toque espectral inflige dano normal contra criaturas incorpóreas, independente da criatura. A arma pode ser apanhada e movida pela criatura incorpórea a qualquer momento. Um fantasma materializado pode usá-la contra seus inimigos corpóreos. Essencialmente, uma arma do toque espectral é tratada como corpórea ou incorpórea, de acordo com o que for mais benéfico para o seu portador (como Andüril, de Aragorn).
Trovejante: Uma arma trovejante cria uma cacofonia sonora semelhante a um trovão quando seu portador ataca. A energia sônica não afeta o usuário da arma. Uma arma trovejante inflige dano sônico no adversário. Os atingidos devem fazer uma disputa de XP contra o portador da arma (XPs dobrados para os atingidos) e se falharem, ficarão surdos permanentemente.
Velocidade: Ao executar uma ação de ataque total, o portador de uma arma de velocidade pode executar um ataque extra. O ataque é preciso, como se fosse um ataque à parte. Esta habilidade só pode ser utilizada duas vezes por combate.
Possuiodires:
- Raphael.Ripoll. (Espada Longa Sagrada do Rompimento)
- Sylfon (Arco Longo Composto da Distância, da Explosão Elétrica, da Energia Brilhante, do Caçador)
- Rothen-Vledkel (Arco Longo Sagrado do Rompimento do Caçador)
- Jonkoun (Bastão Flamejante)
- Jason.K.V.Tunk (2x Espada Curta Elétrica)
- M.Hillebrand (Espada Longa Flamejante)
- Ewlron (Espada Larga Sagrada)
- Ryan.Ripoll (Arco Longo Flamejante da Distância do Caçador)
- K-Marfstein (Espada Longa Flamejante)
- Chuck.Bradley (Espada Longa Elétrica)
- Awlron (Besta da Distância [Sniper])
- Edorius.Wajnman (Manopla de Aço Congelante)
- Illdren (Espada Longa Congelante)
- Rothen-Vledkel (Lança Retornável do Caçador)
- Zarrick (Espada Longa Flamejante de Prata)
- Elliot.Grohl (Espada Longa Elétrica)
- Malcolm-Arold (Cimitarra de Adamante da Explosão Flamejante)
- Edorius.Wajnman (Cajado Trovejante)
- Lighthalzen (Maça da Explosão Elétrica)
- M.D.Teach (Besta Pesada do Rompimento, setas de prata)
(Espada Longa de Prata Flamejante do Rompimento)
- Hirwen (Besta Pesada do Rompimento, setas de prata)
(Espada Longa de Prata Sagrada do Rompimento)
-
Poções: Uma poção é um elixir imbuído de efeito similar a magia que afeta apenas a pessoa que ingerir. Por exemplo, uma poção de forma gasosa é um líquido oleoso arroxeado em um frasco de vidro jaetado. Ela permite que um personagem se dissolva em uma névoa imaterial e entre através de rachaduras.
Possuidores:
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Anéis: Um anel é um círculo de metal usado no dedo (no máximo dois por personagem) imbuído de um poder similar a magia (geralmente, um efeito constante sobre o usuário). Um anel dos três desejos possui três rubis, cada um com o poder de conceder um único desejo, enquanto um anel da invisibildiade pode tornar seu portador invisível por uma quantidade ilimitada de tempo.
Possuidores:
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Bastões: Um bastão é um item semelhante a um cetro, com um poder especial diferente de qualquer magia conhecida. Por exemplo, um bastão do grande poder pode se transformar em diversas armas ao se pressionar um botão, assim como se tornar uma escada, um aríete e outras coisas.
Possuidores:
- Rothen-Vledkel (Bastão da Evocação)
- Lighthalzen (Bastão da Ilusão)
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Pergaminhos: Um pergaminho contém as magias inscritas em papel ou velino que pode ser usada posteriormente. Um pergaminho de luz cegante permite que o usuário lance esta magia como se ela tivesse sido conjurada por um clérigo de igual XP.
Possuidores:
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Artefatos: Itens tão poderosos que podem desequilibrar a harmonia do universo.
Possuidores:
- Nephestus (Baralho das Supresas)
- Konner (Cajado dos Dragões)
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Armaduras e Escudos: As armaduras (incluindo os escudos) oferecem proteção mágica adicional aos usuários. Alguns destes itens oferecem habilidades, além da própria proteção mágica. Por exemplo, um personagem vestindo um peitoral de aço da forma etérea não apenas está protegido pelo peitoral de aço, como pode transformar seu corpo numa forma etérea.
Itens Mágicos
Armaduras
As armaduras mágicas são itens comuns, mas vitais. No geral, elas protegem seus usuários melhor que as armaduras mundanas. Essas Armaduras podem ter habilidades especiais, como resistir à ataques vitais ou ajudar o usuário a esconder-se. Uma armadura ou escudo podem ser feitos de materiais incomuns.
Os preços estão na lista à seguir:
Escudo / Armadura +1 – 5c
Escudo / Armadura +2 – 12c
Escudo / Armadura +3 – 18c
Escudo / Armadura +4 – 28c
Escudo / Armadura +5 – 35c
Escudo / Armadura +6 – 42c
Escudo / Armadura +7 – 49c
Escudo / Armadura +8 – 64c
Escudo / Armadura +9 – 81c
Escudo / Armadura +10 – 100c
Habilidades Especiais de Armaduras:
Fortificação leve – +1
Camuflagem - +1
Escorregadia - +1
Sombra - +1
Silenciosa - +1
Resistência à magia I - +2
Toque espectral - +3
Fortificação Moderada - +3
Resistência à magia II - +3
Resistência ao ácido - +3
Resistência ao frio - +3
Resistência ao fogo - +3
Resistência à eletricidade - +3
Resistência sônica - +3
Resistência à Magia III - +4
Forma etérea - +5
Fortificação pesada - +5
Resistência à magia IV - +5
Ser feita de apenas um material – Variável (Prata – 5c, Mithril – 10c, Adamante – 40c)
Habilidades Especiais de Escudos:
Esmagamento - +1
Cegueira - +1
Fortificação Leve - +1
Deflexão de Flechas - +2
Animado - +2
Resistência à Magia I - +2
Toque Espectral - +3
Fortificação moderada - +3
Resistência ao ácido - +3
Resistência ao frio - +3
Resistência ao fogo - +3
Resistência à eletricidade - +3
Resistência sônica - +3
Resistência à magia II - +3
Resistência à magia III - +4
Fortificação pesada - +5
Reflexão - +5
Resistência à magia IV - +5
Descrição das Habilidades Especiais das Armaduras e Escudos
As descrições de cada habilidade serão apresentadas à seguir:
Animado: Com uma ordem, um escudo animado flutuará à 60 centímetros do usuário, fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado e ao mesmo tempo liberando ambas as mãos. Apenas um escudo pode proteger um personagem de cada vez.
Camuflagem: Uma armadura desse tipo parece normal. Entretanto, usando um comando, ela se transforma num conjunto de roupas comuns. A armadura conserva todas as propriedades (incluindo peso) quando está camuflada. Apenas visão da verdade ou as magias similares podem perceber a verdadeira natureza da armadura disfarçada.
Cegante: Um escudo com esse encantamento emite lampejos de luz duas vezes por dia, conforme o desejo do usuário. Todas as criaturas num raio de 6 metros, exceto o usuário, que estejam olhando ficarão cegas durante 3 rodadas.
Deflexão de Flechas: Esse escudo protege o usuário como se ele tivesse o talento Desviar Objetos. Uma vez por rodada, quando o personagem for atingido por uma arma de ataque à distância ele pode ativar o escudo que desvia o projétil. Se a munição for mágica, então será feita uma disputa de XPs e quem tiver o maior XP ganha.
Escorregadia: Uma armadura escorregadia parece estar sempre impregnada com óleo. Ela concede um deslizamento sobrenatural ao usuário, inclusive para sair-se de cordas.
Esmagamento: Esse escudo é forjado para ser usado em ataques. Não importa o tamanho do atacante, um escudo de esmagamento causa um grande impacto sobre o oponente. Ele é considerado uma arma de contusão.
Forma Etérea: Com apenas um comando, esse encantamento permite que o usuário se torne etéreo uma vez por dia (veja a magia passeio etéreo). O personagem pode permanecer etéreo por quanto tempo desejar, mas assim que voltar ao normal não poderá voltar a ficar etéreo no mesmo dia.
Fortificação: Essas armaduras ou escudos produzem uma energia mágica que protege com mais eficácia as áreas vitais do personagem. Quanto um golpe decisivo ou um ataque furtivo atingir o usuário, existe a chance de ele ser anulado.
Fortificação Leve: O jogador escolhe uma área do seu corpo.
Fortificação Média: O jogador escolhe três áreas do seu corpo.
Fortificação Pesada: O jogador é imune à ataques em pontos vitais.
Reflexão: Esse escudo se parece com um espelho e sua superfície é completamente reflexiva. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode ser ativado para rebater uma magia de volta contra seu conjurador, exatamente como reverter magia.
Resistência a Ácido: Uma armadura ou escudo com esta propriedade normalmente tem uma aparência acinzentada e fosca. A armadura absorve danos de ácido até certo limite. (se forem sopros de dragões, o dano apenas é reduzido). OBS: É possível ter um escudo e uma armadura de resistência ao mesmo elemento, isso reduziria ainda mais o dano, podendo dissipá-lo.
Resistência à Eletricidade: Uma armadura ou um escudo com esta propriedade normalmente tem uma tonalidade azulada e frequentemente é adornada com raios ou tempestades. A armadura absorve a primeira parte da descarga elétrica disparada contra o usuário, porém se o golpe for muito forte, irá apenas amenizá-lo.
Resistência ao Fogo: Uma armadura ou um escudo com esta propriedade normalmente tem uma tonalidade avermelhada e freqüentemente é adornada com padrões de dragões. A armadura absorve a primeira parte do golpe de fogo, porém se o golpe for muito forte, irá apenas amenizá-lo.
Resistência ao Frio: Uma armadura ou escudo com esta propriedade normalmente tem uma tonalidade azul gelo ou é adornada com peles. A armadura absorve a primeira parte do golpe por frio, porém se o dano for muito forte, não irá absorver por completo.
Resistência à Magia: Uma armadura com resistência à magia oferece ao usuário XPs nas disputas de XPs para resistir à magia. A resistência oferecida é de trinta xps multiplicado pelo nível da resistência (Por exemplo, uma resistência à magia II ofereceria 60xps).
Resistência Sônica: Uma armadura ou um escudo com esta propriedade normalmente tem uma aparência cintilante. A armadura absorve a primeira parte de um golpe sônico, porém se o dano foir muito forte ela apenas reduzirá o dano.
Silenciosa: Esta armadura é bem lubrificada e forjada magicamente, de modo que não apenas faz pouco ruído, mas também abafa o som ao seu redor. Ela concede uma boa furtividade ao usuário, devido à não emissão de ruídos.
Sombria: Esta armadura é completamente negra e nubla o usuário sempre que ele for se esconder, conferindo uma boa capacidade de o usuário “sumir nas sombras”.
Toque Espectral: Esta armadura ou escudo parece quase translúcido. Ela funciona contra ataques incorpóreos (fantasmas, espíritos). Pode ser carregado, movido ou usado por essas criaturas incorpóreas também. Eles usam a armadura como se fosse incorpórea, mas continuam capazes de atravessar objetos sólidos.
Possuidores:
- Axl-Dwyer (Camisão de Cota de Malha Sombria da Camuflagem)
- Sylfon (Peitoral de Aço da Resistência à Magia IV da Fortificação Pesada)
Escudo: (Escudo Grande de Metal da Cegueira, Animado, da Reflexão, da Resistência à Magia I)
- Zarrick (Armadura de Batalha da Camuflagem Resistente ao Fogo)
- Brad.Kehl (Escudo Grande de Metal do Esmagamento)
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Armas: As armas mágicas são criadas com diversos poderes de combate, e quase sempre aumentam a precisão e o dano do seu portador. Por exemplo, um machado anão do combate congelante, ao acertar o adversário além de causar o dano normal, causa dano por gelo adicional, podendo congelar ou adormecer membros.
Em se tratando de itens mágicos, as armas são o artigo principal em todas as campanhas. As armas mágicas, quando usadas em combate, podem ser decisivas no sucesso deste. Elas se dividem em duas categorias básicas: de ataque corpo a corpo e de ataque à distância. Algumas das armas listadas como armas de combate corpo a corpo (adagas, por exemplo) também podem ser usadas como armas de ataques à distância.
As armas podem possuir habilidades especiais, como a de se inflamar ou de atacar sozinha. As habilidades especiais contam como bônus no ataque. Uma única arma não suporta um bônus maior que +10.
Arma +1 – 5c
Arma +2 – 10c
Arma +3 – 18c
Arma +4 – 32c
Arma +5 – 50c
Arma +6 – 72c
Arma +7 – 98c
Arma +8 – 128c
Arma +9 – 162c
Arma +10 – 200c
Habilidades Especiais de Armas de Ataque Corpo a Corpo
Flamejante - +1
Congelante - +1
Elétrica - +1
Toque Espectral - +1
Afiada - +1
Misericórdia - +1
Arremesso - +1
Trovejante – +1
Dissonante - +1
Anárquico - +2
Axiomático - +2
Defensor - +2
Rompimento - +2
Sagrada - +2
Profana - +2
Explosão Elétrica - +3
Explosão Flamejante - +3
Explosão Congelante - +3
Sangramento - +3
Velocidade - +3
Energia Brilhante - +4
Dançarino - +4
Ser feita de apenas um material (Metal puro – 5c, Mithril – 10c, Adamante – 40c)
Habilidades de Armas de Ataque à Distância
Distância - +1
Flamejante - +1
Congelante - +1
Misericórdia - +1
Retorno - +1
Elétrica - +1
Caçador - +1
Anárquico - +2
Axiomático - +2
Sagrado - +2
Profano - +2
Explosão Congelante - +3
Explosão Flamejante - +3
Explosão Elétrica - +3
Velocidade - +3
Energia Brilhante - +4
Descrição das Habilidades de Armas:
Afiada: Esta habilidade faz com que uma espada seja muito mais afiada que o normal, causando danos por corte ou perfuração com mais eficácia. Armas de contusão não podem ser afiadas. Este benefício não é cumulativo com outro efeito mágico (como a magia lâmina afiada).
Anárquica: Uma arma anárquica possui tendência caótica e é imbuída com o poder do caos. Essa tendência ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige um dano maior a criaturas de tendência leal, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura leal que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder caótico em sua munição.
Arremesso: Apenas armas de ataque corpo a corpo podem possuir esta habilidade. A arma ganha um incremento de distância de 3 m (2 quadrados0 e pode ser arremessada por um portador que saiba usá-la normalmente.
Axiomática: Uma arma axiomática possui tendência leal e é imbuída com o poder da ordem. Essa tendência ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige um dano maior a criaturas de tendência leal, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura leal que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder caótico em sua munição.
Caçador: Apenas armas de ataque à distância podem ter a habilidade caçadora. A arma se desvia em direção ao seu alvo, anulando quaisquer chances de erro que poderiam ser aplicáveis, como as de camuflagem (o portador precisa mirar a arma na área correta – flechas atiradas por engano num quadrado vazio, por exemplo, não são desviadas para acertar inimigos invisíveis, mesmo se estiverem próximos).
Congelante: Com um simples comando, uma arma fica banhada em um frio gélido que não fere seu portador. O efeito permanece até ser desativado. Uma arma congelante provoca um dano adicional por frio, “esfriando” muito ao que tocar. Arcos, bestas e fundas infundem a energia congelante em sua munição.
Dançarina: Como ação padrão, uma arma dançarina pode ser liberada para atacar por contra própria. Ela luta durante 4 rodadas usando as habilidades do portador, e em seguida cai no chão. Enquanto estiver dançando, não se considera que a pessoa que a ativou esteja armada. Para todos os demais efeitos, a arma é tratada como se estivesse sendo empunhada ou carregada pela criatura para todas as manobras e efeitos que visam itens (como a ação de desarme ou a magia esquentar metal). Enquanto estiver dançando, a arma ocupa o mesmo espaço que o personagem que a ativou e pode atacar os inimigos adjacentes (as armas de hastes podem atacar os oponentes até 3 m de distância [2 quadrados]). A arma dançarina acompanha a pessoa que a ativou à qualquer lugar, quer ela se desloque por meios físicos ou mágicos. Se o portador que a liberou estiver com uma das mãos desocupadas, pode agarrar a arma enquanto ela estiver lutando por contra própria como uma ação livre, mas não poderá ativá-la novamente por quatro rodadas.
Defensora: Uma arma defensora permite que seu portador através de um comando, uma vez por dia, gire-a defendendo qualquer golpe em qualquer intensidade.
Dissonante: Quando uma arma dissonante atinge um oponente, cria um lampejo de energia disruptiva que afeta a vítima e o portador. Essa energia causa mais dano ao oponente que ao portador. Somente armas de corpo a corpo podem possuir essa habilidade.
Distância: Apenas armas à distância podem possuir esta habilidade. A arma tem o seu incremento de distância duplicado.
Energia Brilhante: Uma arma de energia brilhante possui a parte mais significativa – como a sua lâmina ou ponta – transformada em luz, embora isso não altere seu peso. Ela sempre emana luz como uma tocha (num raio de 6 m). Uma arma de energia brilhante ignora o material inanimado, portanto, as armaduras físicas são ignoradas, pois a arma atravessa essas proteções. Uma arma de energia brilhante não pode ferir mortos-vivos, construtos e objetos. Esta propriedade só pode ser aplicada a armas corpo a corpo e de arremesso, e à munições.
Explosão Congelante: Uma arma da explosão congelante funciona de forma semelhante à de uma arma congelante, mas também explode em gelo quando seu portador ataca. O frio não afeta o usuário da arma. Os estilhaços de gelo podem perfurar o oponente.
Elétrica: Com um simples comando, uma arma elétrica fica banhada em eletricidade, que não fere seu portador. O efeito permanece até ser desativado. A eletricidade causa dano nos oponentes em ataques bem sucedidos. Arcos, bestas e fundas com esta propriedade infundem a energia elétrica em sua munição.
Explosão Elétrica: Uma arma da explosão elétrica funciona de forma semelhante à de uma arma elétrica, mas também explode em raios quando seu portador ataca. Os raios não afetam o usuário da arma. Os trovões causados pela explosão podem eletrocutar o oponente.
Explosão Flamejante: Uma arma da explosão flamejante funciona de forma semelhante à de uma arma flamejante, mas também explode em fogo quando seu portador ataca. O fogo não afeta o usuário da arma. As faíscas produzidas pela explosão podem queimar o oponente.
Flamejante: Com um simples comando, uma arma fica banhada em chamas, que não ferem seu portador. O efeito permanece até ser desativado. O fogo causa dano por calor em seus oponentes em ataques bem sucedidos. Arcos, fundas e bestas com esta propriedade infundem a energia ígnea em sua munição.
Misericórdia: A arma, de contusão, causa danos maiores, porém o dano é não-fatal. Com apenas um comando, a arma suprime essa habilidade até ser ativada novamente. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o efeito em sua munição.
Profana: Uma arma profana é imbuída com poder profano. Isso torna sua tendência má, e conseqüentemente ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige dano adicional contra as criaturas de tendência boa, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura boa que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder profano em sua munição.
Retorno: Essa habilidade especial só pode ser aplicada a armas arremessáveis. Uma arma de retorno volta voando à criatura que arremessou, exatamente antes do início do seu próximo turno (e portanto pode ser utilizada novamente).
Apanhar uma arma do retorno é uma ação livre. Se o personagem não puder agarrá-la, ou se ele se deslocou após arremessá-la, a arma cai ao chão na área onde foi lançada.
Rompimento: Uma arma do rompimento é o terror de todos os mortos-vivos. Qualquer morto-vivo atingido durante o combate deve fazer uma disputa de XPs (o do morto vivo dobra) ou será destruído. Apenas armas de dano por concussão podem ter essa habilidade.
Sagrada: Uma arma sagrada é imbuída com poder santo. Isso torna sua tendência boa, e conseqüentemente ignora a redução de dano correspondente. Ela inflige dano adicional à criaturas de tendência má, e impõe 10xps a menos a qualquer criatura maligna que tente utilizá-la. Os 10xps negativos permanecem enquanto a arma estiver sendo empunhada e desaparecem quando ela não estiver mais sendo usada. Estes 10xps negativos nunca reduzem definitivamente os xps do personagem, mas não pode ser suprimido de forma alguma enquanto a arma estiver sendo empunhada. Arcos, bestas e fundas com esta habilidade infundem o poder santo em sua munição.
Sangramento: Ao acertar uma criatura, uma arma do sangramento dano contínuo ao alvo por perda de sangue. As criaturas que não sangram são imunes à habilidade desta arma.
Toque Espectral: Uma arma do toque espectral inflige dano normal contra criaturas incorpóreas, independente da criatura. A arma pode ser apanhada e movida pela criatura incorpórea a qualquer momento. Um fantasma materializado pode usá-la contra seus inimigos corpóreos. Essencialmente, uma arma do toque espectral é tratada como corpórea ou incorpórea, de acordo com o que for mais benéfico para o seu portador (como Andüril, de Aragorn).
Trovejante: Uma arma trovejante cria uma cacofonia sonora semelhante a um trovão quando seu portador ataca. A energia sônica não afeta o usuário da arma. Uma arma trovejante inflige dano sônico no adversário. Os atingidos devem fazer uma disputa de XP contra o portador da arma (XPs dobrados para os atingidos) e se falharem, ficarão surdos permanentemente.
Velocidade: Ao executar uma ação de ataque total, o portador de uma arma de velocidade pode executar um ataque extra. O ataque é preciso, como se fosse um ataque à parte. Esta habilidade só pode ser utilizada duas vezes por combate.
Possuiodires:
- Raphael.Ripoll. (Espada Longa Sagrada do Rompimento)
- Sylfon (Arco Longo Composto da Distância, da Explosão Elétrica, da Energia Brilhante, do Caçador)
- Rothen-Vledkel (Arco Longo Sagrado do Rompimento do Caçador)
- Jonkoun (Bastão Flamejante)
- Jason.K.V.Tunk (2x Espada Curta Elétrica)
- M.Hillebrand (Espada Longa Flamejante)
- Ewlron (Espada Larga Sagrada)
- Ryan.Ripoll (Arco Longo Flamejante da Distância do Caçador)
- K-Marfstein (Espada Longa Flamejante)
- Chuck.Bradley (Espada Longa Elétrica)
- Awlron (Besta da Distância [Sniper])
- Edorius.Wajnman (Manopla de Aço Congelante)
- Illdren (Espada Longa Congelante)
- Rothen-Vledkel (Lança Retornável do Caçador)
- Zarrick (Espada Longa Flamejante de Prata)
- Elliot.Grohl (Espada Longa Elétrica)
- Malcolm-Arold (Cimitarra de Adamante da Explosão Flamejante)
- Edorius.Wajnman (Cajado Trovejante)
- Lighthalzen (Maça da Explosão Elétrica)
- M.D.Teach (Besta Pesada do Rompimento, setas de prata)
(Espada Longa de Prata Flamejante do Rompimento)
- Hirwen (Besta Pesada do Rompimento, setas de prata)
(Espada Longa de Prata Sagrada do Rompimento)
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Poções: Uma poção é um elixir imbuído de efeito similar a magia que afeta apenas a pessoa que ingerir. Por exemplo, uma poção de forma gasosa é um líquido oleoso arroxeado em um frasco de vidro jaetado. Ela permite que um personagem se dissolva em uma névoa imaterial e entre através de rachaduras.
Possuidores:
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Anéis: Um anel é um círculo de metal usado no dedo (no máximo dois por personagem) imbuído de um poder similar a magia (geralmente, um efeito constante sobre o usuário). Um anel dos três desejos possui três rubis, cada um com o poder de conceder um único desejo, enquanto um anel da invisibildiade pode tornar seu portador invisível por uma quantidade ilimitada de tempo.
Possuidores:
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Bastões: Um bastão é um item semelhante a um cetro, com um poder especial diferente de qualquer magia conhecida. Por exemplo, um bastão do grande poder pode se transformar em diversas armas ao se pressionar um botão, assim como se tornar uma escada, um aríete e outras coisas.
Possuidores:
- Rothen-Vledkel (Bastão da Evocação)
- Lighthalzen (Bastão da Ilusão)
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Pergaminhos: Um pergaminho contém as magias inscritas em papel ou velino que pode ser usada posteriormente. Um pergaminho de luz cegante permite que o usuário lance esta magia como se ela tivesse sido conjurada por um clérigo de igual XP.
Possuidores:
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Artefatos: Itens tão poderosos que podem desequilibrar a harmonia do universo.
Possuidores:
- Nephestus (Baralho das Supresas)
- Konner (Cajado dos Dragões)
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