Khalmyr, o Deus da Justiça
Status Divino 10
Outros Nomes: Hedryl, em Lamnor; Dhayanor, entre os minotauros; Heredrimm, entre os anões.
Descrição: Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e o líder do Panteão. Não se sabe, contudo, se esta é uma posição verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza – Khalmyr é o deus mais popular em Arton, com o maior número de adeptos de todos os vinte deuses principais.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas foram criadas em honra a Khalmyr – a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Também há muitas culturas – especialmente humanas – que vêem Khalmyr como o deus que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto Keenn representa seu lado maligno.
É curioso que, embora seja amplamente venerado por humanos, Khalmyr também seja a divindade principal dos anões. Para os anões, Khalmyr (ou Heredrimm como eles o chamam) tem os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Quando representado por artistas anões, o deus é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com longos cabelos negros e olhos claros. Invariavelmente, Khalmyr aparece com Rhumnam, sua espada sagrada.
Motivações: Khalmyr é um deus ponderado e bondoso. Tudo o que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal deve ser expurgado – e, nesse intuito, é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Relações: Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu principal aliado, e é o principal opositor de Ragnar e Keenn. Como Deus da Justiça e representante da ordem, Khalmyr também costuma estar em conflito com Nimb.
Tendência: Leal e Bom
Crença dos Devotos: os devotos acreditam que devem obedecer às leis sagradas instituídas por Khalmyr. Matar inocentes, roubar, mentir e trapacear são pecados. Para alguns, é possível perdoar os pecados; para outros, os pecadores devem ser encarcerados ou mortos. A guerra quando usada contra o mal, é totalmente justificada, bem como qualquer violência.
Domínios: Bem, Força, Guerra, Ordem, Proteção, Terra.
Áreas de Influência: justiça, ordem, guerra santa, paladinos, anões, luz.
Símbolo Sagrado: uma espada sobreposta a uma balança. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juíz.
Arma Preferida: espada larga (Rhumnam).
Cores Significativas: azul escuro, branco.
Lema: “Minha vida é minha espada, e minha espada é minha vida.”