Domínios de Clérigo
Cada Clérigo tem o direito de escolher dois domínios dos quais necessitam ser do deus no qual seu personagem é devoto.
DOMÍNIO DA ÁGUA
Deuses: Allihanna, Oceano, Wynna.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do fogo como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da água como um clérigo maligno usaria Fascinar. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio da Água
0xp - Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador, nublando-o.
20xp - Névoa: Névoa obscurece a visão de todos numa área, não apenas do conjurador.
40xp - Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água, não afeta apenas um único alvo e ele não deixa de respirar na terra.
50xp - Controlar Água: Ergue, abaixa ou separa água.
70xp - Tempestade Glacial: Granizo causa dano em um cilindro de 12 m (8 quadrados) de diâmetro.
90xp - Cone Glacial: Um cone de grande alcance que congela os alvos e causa dano por frio.
100xp - Névoa Ácida: Névoa causa dano de ácido, corroendo os alvos como se fosse ácido real.
150xp - Evaporação: Causa dano por queimaduras, devido à uma corrente de vapor muito forte.
200xp - Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais de água, para te servir. Os elementais são da altura que o usuário quiser, porém quanto maiores, mais energia gasta. (ou mais água)
* Somente como magia da água.
DOMÍNIO DOS ANIMAIS
Deuses: Allihanna, Megalokk, Oceano.
Poderes Concedidos: Você pode lançar falar com animais uma vez por dia como uma habilidade similar a magia.
Magias do Domínio dos Animais
0xp - Acalmar Animais: Acalma animais simples, não atrozes.
20xp - Imobilizar Animal: Paralisa um animal, uma rodada/10xp.
40xp - Dominar Animal: Animal alvo obedece a comandos mentais, uma rodada/10xp.
50xp - Invocar Aliado da Natureza IV*: Invoca uma criatura para ajudar o conjurador, com xp igual à até 20 (podem ser mais de uma criatura, desde que totalize 20).
70xp - Comunhão Com a Natureza: Conhece o terreno próximo, sabendo suas elevações e declínios, evitando possíveis armadilhas. (um quarto)
90xp - Cúpula de Proteção Contra a Vida: Cúpula de 3 m isola criaturas vivas.
100xp - Forma Animal: Um aliado/20xp se altera no animal escolhido.
150xp - Invocar Aliado da Natureza VIII*: Invoca uma criatura para ajudar o conjurador, com xp igual à até 50. (podem ser mais de uma criatura, desde que totalize 50).
200xp - Alterar Forma: Transforma você em qualquer criatura, pode mudar de forma uma vez por rodada.
* Pode invocar apenas animais.
DOMÍNIO DO AR
Deuses: Oceano, Wynna.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da terra como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do ar como um clérigo maligno usaria Fascinar. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio do Ar
0xp - Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador, nublando-o.
20xp - Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
40xp - Forma Gasosa: O alvo fica incorpóreo e pode voar lentamente.
50xp - Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
45°).
70xp - Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
90xp - Corrente de Relâmpagos: 1 raio / 10xp. 1 raio secundário / 20xp.
100xp - Controlar o Clima: Muda o clima na área local, gradativamente.
150xp - Ciclone: Ciclone causa dano e pode aprisionar criaturas em seu interior, impedindo-as de sair.
200xp - Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais de ar, para te servir. Os elementais são da altura que o usuário quiser, porém quanto maiores, mais energia gasta.
* Somente como magia do ar.
DOMÍNIO DO BEM
Deuses: Allihanna, Azgher, Glórienn, Khamlyr, Lena, Marah, Thyatis, Valkaria.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do bem com 10xp a mais em nível de conjurador.
Magias do Domínio do Bem
0xp - Proteção Contra o Mal: Mais resistência física e de reflexos, impede controle mental, isola elementais e seres planares de tendência maligna.
20xp - Ajuda: Mais resistência física por algum tempo, seu coração continuará batendo mesmo quando não deveria por 1 rodada / 10xp.
40xp - Circulo Mágico Contra o Mal: Como as magias de proteção, mas com 3 m
de raio e 1 min. / xp.
50xp - Destruição Sagrada: Cega e causa dano às criaturas malignas.
70xp - Dissipar o Mal: Um bônus sagrado nos ataques contra criatura maligna, uma precisão à mais. Quase indesviável.
90xp - Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam dano de corte aos atacantes.
100xp - Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos neutros ou malignos.
150xp - Aura Sagrada: Uma aura que serve de escudo e queima criaturas malignas é manifestada ao redor do conjurador.
200xp - Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador. (até 100xp)
* Somente como magia do bem.
DOMÍNIO DO CAOS
Deuses: Glórienn, Hynnin, Keenn, Megalokk, Nimb, Ragnar, Valkaria, Wynna.
Poderes Concedidos: Você conjura magias do caos com 10xp a mais em nível de conjurador.
Magias do Domínio do Caos
0xp - Proteção Contra a Ordem: Mais resistência física e de reflexos, impede controle mental, isola elementais e seres planares de tendência ordeira.
20xp - Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
40xp - Circulo Mágico Contra a Ordem: Como as magias de proteção, mas com
3 m de raio e 1 min/xp.
50xp - Martelo do Caos: Um martelo luminoso é conjura. Causa dano e nocauteia criaturas Leais.
70xp - Dissipar a Ordem: Um bônus sagrado nos ataques contra criatura leais, uma precisão à mais. Quase indesviável.
90xp - Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
100xp - Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou ensurdece alvos neutros
ou Leais.
150xp - Manto do Caos: Uma aura que serve de escudo e queima criaturas leais é manifestada ao redor do conjurador.
200xp - Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador. (até 100xp)
* Somente como magia do caos.
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO
Deuses: Tanna-Toh, Thyatis.
Poderes Concedidos: Todas as perícias de Conhecimento passam a ser perícias de classe. Você conjura magias de adivinhação com 10xp a mais em nível de conjurador.
Magias do Domínio do Conhecimento
0xp - Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam a menos de 18 m (12 quadrados).
20xp - Detectar Pensamentos: Permite captar pensamentos superficiais.
40xp - Clarividência/Clariaudiência: Ouve ou enxerga, como visão / audição aguçada à distância durante 1 min/ 10xp.
50xp - Adivinhação: A divindade oferece conselhos úteis sobre as ações propostas.
70xp - Visão da Verdade: Mostra todas as coisas em sua forma verdadeira.
90xp - Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
100xp - Lendas e Histórias: Descubra histórias sobre uma pessoa, local ou objeto.
150xp - Discernir Localização: Descobre o local exato de criatura ou objeto.
200xp - Sexto Sentido: Sexto sentido lhe avisa sobre perigo iminente.
DOMÍNIO DA CURA
Deus: Lena, Marah.
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com 10xp a mais em nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
0xp - Curar Ferimentos Leves: Cura ferimentos leves e superficiais, como arranhões naturais.
20xp - Curar Ferimentos Moderados: Cura ferimentos moderados, como um corte de faca ou um corte leve de espada.
40xp - Curar Ferimentos Graves: Cura ferimentos graves, como um corte certeiro de espada em pontos não-vitais ou perfurações leves.
50xp - Curar Ferimentos Críticos: Cura ferimentos críticos, em pontos vitais do corpo, como no coração.
70xp - Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura ferimentos leves em muitas pessoas numa área limitada (um quarto).
90xp - Cura Completa: Cura todos os ferimentos de um alvo, deixando-o novo.
100xp - Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente.
150xp - Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura ferimentos realmente críticos numa maassa de pessoas (um quarto).
200xp - Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas em vários alvos. (um quarto)
DOMÍNIO DA DESTRUIÇÃO
Deuses: Keenn, Megalokk, Ragnar.
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você ganha o poder de destruir, uma habilidade sobrenatural; pode-se realizar um ataque preciso contra um alvo e causar um dano mais maciço. Você precisa declarar o uso do poder na jogada de ataque.
Magias do Domínio da Destruição
0xp - Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque, causa ferimentos leves ao alvo.
20xp - Despedaçar: Vibrações sônicas causam dano a objetos ou criaturas cristalinas.
40xp - Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
50xp - Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, causa ferimentos críticos ao alvo.
70xp - Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa ferimentos leves em massa, com limite de alcance. (um quarto)
90xp - Doença Plena: Causa dano conforme o xp do conjurador num alvo.
100xp – Raio Desintegrador: Um lampejo faz uma criatura ou objeto desaparecer (disputa de xp, se o alvo tiver mais xp, não desintegra)
150xp - Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/10xp de raio.
200xp - Implosão: Mata uma criatura/rodada, por implosões.
DOMÍNIO DA ENGANAÇÃO
Deuses: Hyninn, Sszzaas.
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarces e Esconder-se especialidades do clérigo.
Magias do Domínio da Enganação
0xp - Transformação Momentânea: Muda sua aparência.
20xp - Invisibilidade: O alvo fica invisível durante 1 min/10xp ou até atacar.
40xp - Dificultar Detecção: Esconde alvo de adivinhações e vidência. (disputa de xps)
50xp - Confusão: Obriga o alvo a agir de modo estranho durante 1 rodada/nível.
70xp - Visão Falsa: Engana uma observação usando ilusões.
90xp - Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
100xp - Animação Ilusória: Ilusão protege área contra visão normal e vidência.
150xp - Metamorfosear Objetos: Transforma qualquer alvo em outra coisa.
200xp - Parar o Tempo: Você age livremente durante três rodadas.
DOMÍNIO DO FOGO
Deus: Azgher, Tauron, Thyatis, Wynna.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas da água como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas do fogo como um clérigo maligno usaria Fascinar. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio do Fogo
0xp - Mãos Flamejantes: As mãos do usuário tornam-se em fogo, podendo queimar alvos.
20xp - Criar Chamas: Cria fogo num local, com limite à energia do usuário.
40xp - Resistência a Elementos*: Ignora algum dano por rodada de um tipo de energia.
50xp - Muralha de Fogo: Uma muralha de fogo é criada num local à definir pelo usuário, com 3 metros de ponta à ponta. Atravessa a muralha causa muito dano.
70xp - Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor ao redor do seu corpo.
90xp - Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas, e explodem.
100xp - Tempestade de Fogo: Causa dano de chuva de fogo em uma área de 6 m de raio (4 quadrados).
150xp - Nuvem Incendiária: Nuvem percorre o ambiente e, quando o mago quiser, pode explodir.
200xp - Grupo de Elementais**: Invoca vários elementais de fogo, para te servir. Os elementais são da altura que o usuário quiser, porém quanto maiores, mais energia gasta.
* Somente para resistir ao frio ou ao fogo.
** Somente como magia do fogo.
DOMÍNIO DA FORÇA
Deuses: Keenn, Khalmyr, Tauron.
Poderes Concedidos: Você pode realizar um feito de força, uma habilidade sobrenatural que concede um bônus de melhoria para sua Força igual ao seu nível de clérigo. Ativar esse poder é uma ação livre. Ele pode ser usado uma vez por dia e dura 1 rodada.
Magias do Domínio da Força
0xp - Aumentar Pessoa: Humanóide dobra de tamanho, roupas, armaduras e armas crescem com o usuário também.
20xp - Força do Touro: O alvo fica com a força aumentada. Se for um humano, ficará com a força similar à um touro.
40xp - Roupa Encantada: Armadura, escudo ou roupa fica encantada, ficando mais resistente porém sem ganhar peso.
50xp - Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia. (disputa de xp dos magos, porém o alvo imune tem o dobro dos xps)
70xp - Força dos Justos: Seu tamanho aumenta e você recebe bônus de combate, virando um guerreio excepcional. (só funciona em alvos de tendência leal)
90xp - Pele RochosaM: A pele do usuário torna-se em pedra e este fica mais resistente.
100xp - Mão Poderosa de Bigby*: Mão Grande fornece cobertura, empurra ou agarra.
150xp - Punho Cerrado de Bigby*: Uma grande mão Grande fornece cobertura, empurra ou ataca seus inimigos.
200xp - Mão Esmagadora de Bigby*: Uma grande mão Grande fornece cobertura, empurra ou esmaga seus inimigos.
*A mão é do tamanho de um ogre, ou similar.
DOMÍNIO DA GUERRA
Deuses: Glórienn, Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron, Valkaria.
Poderes Concedidos: Adquire o talento Usar Arma Comum (se necessário) e
Foco em Arma da arma predileta de seu deus.
Magias do Domínio da Guerra
0xp - Arma Mágica: Uma arma recebe uma aura mágica, causando um pouco a mais de dano.
20xp - Arma Espiritual: Arma mágica ataca sozinha.
40xp - Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe bônus de melhoria de +1/4 níveis.
50xp - Poder Divino: Você recebe precisão nos ataques, força física e resistência à danos.
70xp - Coluna de Chamas: Queima inimigos através de fogo divino.
90xp - Barreira de Lâminas: Lâminas em torno do conjurador causam dano aos atacantes.
100xp - Palavra de Poder, Cegar: Cega uma criatura com 200xp ou menos.
150xp - Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa uma criatura com 150xp ou menos.
200xp - Palavra de Poder, Matar: Mata uma criatura com 100xp ou menos.
DOMÍNIO DA MAGIA
Deuses: Glórienn, Wynnna.
Poderes Concedidos: 10xp a mais em seu nível de conjurador para conjurar magias elementais.
Magias do Domínio da Magia
0xp - Aura Mágica de Nystul: Concede uma aura mágica falsa ao objeto.
20xp - Identificação: Determina uma habilidade de um item mágico.
40xp - Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
50xp - Transferência de Poder Divino: Transfere magias para alvo.
70xp - Resistência à Magia: O alvo recebe 12+ l/nível de RM.
90xp - Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m.
100xp - Reverter Magia: Reflete uma ou mais magias contra os conjuradores.
150xp - Proteção Contra Magias: Concede bônus de resistência à magias de encantamento. (50xp a mais para disputa de xps)
200xp - Disjunção de Mordenkainen: Dissipa magia e desencanta itens mágicos temporariamente.
DOMÍNIO DO MAL
Deuses: Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas, Tenebra.
Poderes Concedidos: Você conjura magias malignas com 10xps a mais em nível de conjurador.
Magias do Domínio do Mal
0xp - Proteção Contra o Bem: Mais resistência física e de reflexos, impede controle mental, isola elementais e seres planares de tendência bondosa.
20xp - Profanar: Preenche uma área com energia negativa, fortalecendo mortos-vivos.
40xp - Circulo Mágico Contra o Bem: Como as magias de proteção, mas com 3
m de raio e 1 min./xp.
50xp - Nuvem Profana: Causa dano e adoece criaturas bondosas numa dispersão de nuvem.
70xp - Dissipar o Bem: Um bônus sagrado nos ataques contra criatura bondosa, uma precisão à mais. Quase indesviável.
90xp - Criar Mortos-Vivos: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
100xp - Blasfêmia: Mata, paralisa, deixa pasmo ou enfraquece aos alvos bons ou neutros.
150xp - Aura Profana: Uma aura que serve de escudo e queima criaturas benignas é manifestada ao redor do conjurador.
200xp - Invocar Criaturas IX*: Invoca um ser extra-planar para auxiliar o conjurador.
* Somente como magia do mal.
DOMÍNIO DA MORTE
Deuses: Ragnar, Sszzaas, Tenebra.
Poderes Concedidos: Você pode usar o toque da morte uma vez por dia-, ele é uma habilidade sobrenatural que gera um efeito de morte. É preciso realizar um ataque de toque corporal contra uma criatura viva (usando as regras para magias de toque). Caso acerte, compare os xps com o do alvo, se os seus forem maiores ele morre. Se o total igualar ou superar os pontos de vida do alvo, ele morre (sem testes de resistência).
Magias do Domínio da Morte
0xp - Causar Medo: Uma criatura foge durante 2 rodadas.
20xp - Drenar Força Vital: Mata uma criatura ferida que tenha até o dobro dos seus xps, se tiver mais, não mata. O usuário ganha força e recupera os ferimentos.
40xp - Criar Mortos-Vivos Menor: Cria zumbis e esqueletos.
50xp - Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte e efeitos de energia negativa. (disputa de xp, mas o alvo protegido tem o dobro de xps na disputa contra magias e efeitos)
70xp - Matar: Ataque de toque que mata um alvo. (é necessário que o clérigo tenha o triplo de xps da criatura)
90xp - Criar Mortos-VivosM: Cria carniçais, lívidos, múmias ou mohrgs.
100xp - Destruição: Mata alvo e destrói os restos. (é necessário que o clérigo tenha o triplo de xps da criatura. “Restos” é o corpo da criatura).
150xp - Criar Mortos-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparações, espectros e devoradores.
200xp - Grito da Banshee: Mata uma criatura / 10 xps. (É necessário que o conjurador tenha ao menos o dobro de xps da criatura)
DOMÍNIO DA ORDEM
Deuses: Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis.
Poderes Concedidos: Você conjura magias da ordem com 10xp a mais em seu nível de conjurador.
Magias do Domínio da Ordem
0xp - Proteção Contra o Caos: Mais resistência física e de reflexos, impede controle mental, isola elementais e seres planares de tendência caótica.
20xp - Acalmar Emoções: Acalma criaturas, anula efeitos de emoção.
40xp - Círculo Mágico Contra o Caos: Como as magias de proteção, mas com 3 m de raio e 1 min/xp.
50xp - Cólera da Ordem: Causa dano e distrai criaturas caóticas com uma rajada de lampejos.
70xp - Dissipar o Caos: Um bônus sagrado nos ataques contra criatura leais, uma precisão à mais. Quase indesviável.
90xp - Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas com qualquer criatura. (a criatura precisa ter metade ou menos dos xp do conjurador)
100xp - Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos neutros ou Caóticos.
150xp - Escudo da OrdemF: Uma aura que serve de escudo e queima criaturas leais é manifestada ao redor do conjurador.
200xp - Invocar Criaturas IX*: Invoca um extra-planar para auxiliar o conjurador. (até 100xp)
* Somente como magia da ordem.
DOMÍNIO DAS PLANTAS
Deuses: Allihanna, Lena, Megalokk, Oceano.
Poderes Concedidos: Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar. Este poder concedido é uma habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio das Plantas
0xp - Constrição: Plantas enredam todos em um circulo de 6 m (4 quadrados) de raio
20xp - Pele de Árvore: Concede uma resistência maior, devido à pele do usuário enrijecer similar ao tronco de uma árvore.
40xp - Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
50xp - Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta. (disputa de xps)
70xp - Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente atravessar.
90xp - Repelir Madeira: Afasta objetos de madeira.
100xp - Animar Plantas: Uma ou mais árvores criam vida para ajudar o conjurador.
150xp - Controlar Plantas: Controle as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
(disputa de xps)
200xp - Homens Vegetais: Invoca três homens planta (ents) para auxiliarem o conjurador.
DOMÍNIO DA PROTEÇÃO
Deuses: Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tenebra.
Poderes Concedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, transparente, que protege o usuário como se fosse um escudo metálico. Ativar este poder usa uma ação padrão. O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode ser usado uma vez por dia.
Magias do Domínio da Proteção
0xp - Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa. (disputa de xp, o conjurador tem seu xp triplicado pra essa disputa)
20xp - Proteger Outro: Você sofre metade do dano dirigido ao alvo.
40xp - Proteção Contra Elementos: Absorve dano de magias elementais.
50xp - Imunidade à Magia: O alvo fica imune a uma magia. (disputa de xps, o conjurador tem mais 20 xps pra isso)
70xp - Resistência à Magia: O alvo recebe uma resistência à todas as magias, podendo anular algumas dessas. (magias de encantamento. Disputa de xps, o conjurador tem mais 20 xps pra isso)
90xp - Campo Antimagia: Anula magia em uma área de 3 m (2 quadrados).
100xp - Repulsão: Criaturas não podem se aproximar do conjurador.
150xp - Limpar a Mente: O alvo é imune a magias mentais/emocionais e vidência.
200xp - Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os lados.
DOMÍNIO DO SOL
Deuses: Azgher, Lin-Wu,
Poderes Concedidos: Uma vez por dia você pode lançar um raio similar a um raio solar, que queima o adversário levemente e impacta.
Magias do Domínio do Sol
0xp - Suportar Elementos: Mantêm uma criatura confortável dentro de ambientes
áridos.
20xp - Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o loca.
40xp - Luz Cegante: Raio causa dano por luz contra mortos vivos e cega criaturas.
50xp - Escudo do Fogo: As criaturas que o atacam sofrem dano de fogo. Você está protegido de frio ou calor. O escudo é em volta do corpo.
70xp - Coluna de Chamas: Queima inimigos através de colunas de fogo divino.
90xp - Semente de Fogo: Bolotas e bagas se tornam granadas e bombas. Elas explodem.
100xp - Raio de Sol: Luz cega um alvo e causa ferimentos graves por queimadura.
150xp - Explosão Solar: Como Raio de Sol, só que em área.
200xp - Esfera Prismática: Como muralha prismática, mas cerca você por todos os
lados.
DOMÍNIO DA SORTE
Deuses: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
Poderes Concedidos: Você adquire o poder da boa sorte, que pode ser usado uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária lhe permite realizar novamente uma ação. Você é obrigado a ficar com o novo resultado, mesmo se este for pior que o resultado original.
Magias do Domínio da Sorte
0xp - Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você possuem 20% de chance de falha por um escudo mágico.
20xp - Ajuda: Você recebe uma sorte à mais na próxima ação, realizando-a com mais confiança.
40xp - Proteção Contra Elementos: Absorve alguma energia de ataques elementais.
50xp - Movimentação Livre: O alvo se move normalmente independente de impedimentos.
70xp - Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação. (disputa de xp com o amaldiçoador)
90xp - Despistar: Deixa o conjurador invisível e cria uma duplicata ilusória.
100xp - Reverter Magia: Reflete magias contra seus conjuradores, como um escudo.
150xp - Instante de Presciência: O conjurador recebe bônus de intuição numa única
jogada de ataque ou teste, realizando-a já sabendo do resultado.
200xp - Milagre: Pede a intervenção de uma divindade.
DOMÍNIO DA TERRA
Deuses: Khalmyr, Tenebra, Wynna.
Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo
bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo
maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes
equivalente a 3+ seu modificador de Carisma por dia. Este poder concedido é uma
habilidade sobrenatural.
Magias do Domínio da Terra
0xp - Pedra Encantada: Três pedras recebem uma aura mágica, ficando mais resistentes e causando um pouco mais de dano ao serem arremessadas.
20xp - Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou lama.
40xp - Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
50xp - Pedras Afiadas: Pedras são disparadas numa direção, pontiagudas. As criaturas atingidas podem ficar lentas por ferimentos nas pernas e sofrem ferimentos, talvez sérios.
70xp - Muralha de Pedra: Cria uma muralha de pedra que pode ser moldada.
90xp - Pele RochosaM: Ignora dano físico e mágico corpóreo devido ao enrijecimento da pele do alvo.
100xp - Terremoto: Tremor intenso em 1,5 m/10xp de raio.
150xp - Corpo de Ferro: Seu corpo se torna ferro vivo.
200xp - Grupo de Elementais*: Invoca vários elementais de terra, para te servir. Os elementais são da altura que o usuário quiser, porém quanto maiores, mais energia gasta.
* Somente como magia da terra.
DOMÍNIO DA VIAGEM
Deus: Azgher, Hyninn, Tanna-Toh, Valkaria.
Poderes Concedidos: Durante 1 rodada/10xp por dia, você pode agir sem ser incomodado por efeitos mágicos que impedem o movimento (similar ao efeito da magia movimentação livre). Esse efeito é automático e permanece até seu tempo máximo diário se esgotar ou não ser mais necessário. Ele pode ser ativado várias vezes em um dia (até a quantidade máxima de rodadas disponível). Essa é uma habilidade sobrenatural. Os itens de sobrevivência são habilitados de graça.
Magias do Domínio da Viagem
0xp - Passos Longos: Aumenta seu deslocamento.
20xp - Localizar Objetos: Sente a direção do objeto (especifico ou tipo).
40xp - Vôo: O alvo voa (deslocamento de 18 m).
50xp - Porta Dimensional: Teletransporta o conjurador a uma curta distância.
70xp - Teletransporte: Transporta você instantaneamente a até 1 quarto / 25 xps
90xp - Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto até um local.
100xp - Teletransporte Maior: Como teletransporte, sem limite de alcance e nunca erra o local.
150xp - Passagem Invisível: Cria uma passagem invisível através de madeira ou pedra.
200xp - Projeção Astral: Projeta você e seus companheiros para o Plano Astral.