Os Rangers
As florestas e as colinas abrigam criaturas poderosas e astutas, como os sanguinários ursos-coruja e as maliciosas panteras deslocadoras. O ranger é ainda mais poderoso e perspicaz que essas criaturas e um caçador habilidoso. Ele conhece a floresta como se ela fosse sua casa (e na verdade ela é) e cada detalhe de sua presa.
Muito conhecido em Arton, o ranger é um guerreiro rústico, um aventureiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em cidades grandes ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho - ou em pequenos bandos - em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização.
O típico ranger não aprecia escudos ou armaduras metálicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaça e de outros materiais. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma.
Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores mas matam apenas para seu sutento, Eles têm grande experiência no trato com animais, e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem desconhecida, não há companheiro mais indicado que um ranger.
Grande parte dos rangers são fora-da-lei, assaltantes que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam.
Embora as florestas sejam a área de atuação mais tradicional para o ranger, eles existem em outros tipos de terreno: florestas tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias, rios e lagos, oceanos, desertos e regiões geladas. (O jogador deve escolher um deste durante a construção do personagem).
Aventuras: Muitas vezes, os rangers aceitam o papel de protetores, ajudando todos que habitam ou viajam pelas florestas. Além disso, um ranger detesta algumas espécies de criaturas e não desperdiça oportunidades para encontrá-las e destruí-las. Ele também pode se aventurar pelas mesmas razões que os guerreiros.
Características: Um ranger sabe usar diversas armas e é muito eficaz em combate. Suas perícias lhe permitem sobreviver na floresta, encontrar sua presa e evitar ser rastreado. Ele possui conhecimentos especiais sobre certos tipos de criaturas, tornando-o mais eficaz para encontrar e vencer esses inimigos. Finalmente, um ranger experiente desenvolve uma ligação profunda com a natureza e se torna capaz de extrair o poder da terra e conjurar magias divinas, similar aos druidas.
Tendência: Os rangers podem escolher qualquer tendência. Quase todos são Bons e se dedicam à proteção das regiões selvagens. Nessa função, ele caça e destrói as criaturas malignas que ameaçam a natureza. Os rangers bondosos também protegem os viajantes, servindo como guias ou guardiões invisíveis. Grande parte é Caótica, preferindo obedecer ao fluxo da natureza ou aos seus próprios corações em vez de regras inflexíveis. Embora sejam raros, os rangers malignos devem ser temidos. Eles observam a crueldade da natureza e tentam imitar seus predadores mais terríveis. Eles adquirem magias divinas como os rangers Bons, uma vez que o Bem e o Mal não significam nada para a natureza.
Religião: Embora os rangers retirem suas magias divinas da natureza, eles podem venerar uma divindade como os demais personagens. Allihanna (deusa das florestas e da natureza) e Oceano (deus dos mares) são as divindades mais frequentemente escolhidas, ainda que determinados indivíduos prefiram divindades guerreiras.
História: Alguns rangers receberam seu treinamento como parte das tropas especiais de algum exército, mas a maioria adquiriu suas habilidades com mestres solitários, que os aceitaram como estudantes e ajudantes. Os rangers do mesmo mestre podem se considerar companheiros ou rivais, lutando pelo status de melhor estudante e herdando a fama do mestre.
Raças: Com freqüência, os elfos escolhem o caminho do ranger. Eles se sentem confortáveis nas florestas e possuem a graciosidade necessária para se mover furtivamente. Os meio-elfos que herdam a ligação com a floresta de seus pais élficos também escolhem essa classe. Os humanos se tornam excelentes rangers, pois são adaptáveis o suficiente para aprender os caminhos da floresta, ainda que não possuam um dom racial. Os meio-orcs consideram a vida do ranger mais confortável e cômoda que a vida entre os cruéis e incômodos humanos (ou orcs). Os rangers gnomos são mais comuns que os guerreiros gnomos, mas eles costumam permanecer em suas terras em vez de se aventurar entre o “povo alto”. Os rangers anões são raros, mas podem ser muito eficazes. Em vez de viver nas florestas da superfície, eles habitam as intermináveis cavernas subterrâneas. Nelas, caçam e destroem os inimigos de sua raça com a precisão incansável que os tornaram famosos. Os rangers anões são mais conhecidos como “caverneiros”. Os rangers halflings são muito respeitados por sua habilidade em ajudar as comunidades da raça a prosperar enquanto prosseguem em seu modo de vida nômade. Entre os humanóides selvagens, os rangers são comuns entre os gnolls, que utilizam as habilidades da classe para caçar sua presa com sagacidade.
Outras Classes: Os rangers conservam boas relações com os druidas e, até certo ponto, com os bárbaros. Eles são famosos por gerar desentendimentos com os paladinos, principalmente porque ambos têm objetivos similares, mas diferem em estilos, táticas, filosofia e estética. Como os rangers não procuram diretamente por apoio ou amizade, é simples tolerar as pessoas que são diferentes, como os magos estudiosos e os clérigos pregadores. Eles simplesmente não se importam com as diferenças alheias.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um ranger sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e escudos (exceto escudo de corpo).
0xp - Inimigo Predileto: No começo de sua carreira, o ranger escolhe uma espécie de inimigo e recebe o treinamento nas técnicas corretas para combatê-la. O ranger sabe observar, seguir pistas, atacar e defender melhor contra esse tipo de criatura (Mortos-vivos, dragões, elfos, humanos...).
0xp - Rastrear: Um ranger recebe o talento Rastrear como um talento adicional.
0xp - Empatia com a Natureza (Ext): Um ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou lagarto).
15xp - Estilo de Combate (Ext): Nos 15xp, um ranger deve selecionar um estilo de combate que definirá sua carreira: Arquearia ou Combate com Duas Armas. Essa escolha afetará as características de classe do personagem, mas não restringirá de nenhuma maneira sua escolha de talentos ou habilidades especiais.
Se o ranger escolher Arquearia, considere que ele adquire o talento Tiro Certeiro, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais. Se o ranger escolher Combater com Duas Armas, considere que ele adquire o talento Combater com Duas Armas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada.
30xp - Tolerância: Nos 30xp, um ranger recebe Tolerância como um talento adicional.
35xp - Companheiro Animal (Ext): Um ranger de 35xp adquire um companheiro animal, selecionado da seguinte lista: águia, cachorro, cachorro de montaria, camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato atroz, texugo ou víbora (Pequena ou Média). Caso a campanha seja ambientada total ou parcialmente em uma região aquática, adicione as seguintes criaturas à lista de opções: crocodilo, golfinho, lula e tubarão Médio. Esse animal será um companheiro fiel, que acompanhará o ranger em suas aventuras conforme apropriado à sua espécie (por exemplo, uma criatura aquática não poderia se aventurar com um ranger no solo e não poderia ser escolhida por rangers terrestres sem muitas circunstâncias excepcionais). Na maioria dos casos, o companheiro animal atuará como montaria, sentinela, batedor ou animal de caça, mas raramente como um protetor.
60xp - Estilo de Combate Aprimorado (Ext): Nos 60xp a aptidão do ranger em seu estilo de combate (arquearia ou combate com duas armas) se aprimora. Caso tenha selecionado Arquearia nos 15xp, considere que ele adquire o talento Tiro Múltiplo, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas nos 15xp, considere que ele adquire o talento Combater com Duas Armas Aprimorado, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada.
70xp - Caminho da Floresta (Ext): A partir dos 70xp, o ranger consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
85xp - Rastreador Eficaz (Ext): A partir do 85xp, um ranger consegue percorrer seu deslocamento normal quando estiver rastreando, sem perder as pegadas. As pessoas sem este talento se perdem ao caminhar rastreando.
100xp - Evasão (Ext): Um ranger de 100xp ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o ranger se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bolo de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o ranger estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um ranger indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
130xp - Maestria do Estilo de Combate (Ext): A partir dos 130xp, a aptidão do ranger em seu estilo de combate (arquearia ou combate com duas armas) se aprimora novamente. Caso tenha selecionado Arquearia nos 15xp, considere que ele adquire o talento Tiro Preciso, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais. Caso tenha selecionado Combate com Duas Armas nos 15xp, considere que ele adquire o talento Combater com Duas Armas Maior, mesmo que não atenda aos pré-requisitos normais.
Conforme indicado anteriormente, os benefícios do estilo escolhido pelo ranger são aplicados somente quando ele estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Ele perderá todos os benefícios de seu estilo de combate quando usar uma armadura média ou pesada.
160xp - Camuflagem (Ext): Um ranger de 160xp ou superior é capaz de se esconder, mesmo se não houver coberturas ou pedras disponíveis. Apenas na sombra, nas folhas
200xp - Mimetismo (Ext): Um ranger de 200xp ou superior é capaz de se esconder, mesmo se não houver coberturas ou pedras disponíveis. Apenas na sombra, nas folhas. Mesmo se tiver sendo observado.