Os Samaritanos
Paladinos combatem o mal. O mesmo ocorre com a maior parte dos clérigos, que, com armas e armaduras, enfrentam os inimigos de sua divindade. No entando, nem todos no Panteão acreditam que lutar é o melhor caminho. Entidades como Lena e Marah, além de uma semnúmeto de deuses menores, escolhem usar a magia para curar as dores do mundo, em vez de causar mais dor ainda. E muitos de seus servos seguem a mesma filosofia.
Samaritanos existem entre os servos de todas as divindades de tendência Boa, atuando não como combatentes, mas como enfermeiros - pois dua magia de cura é extremamente poderosa se comparada à dos clérigos. Como é óbvio deduzir, a ordem de Marah emprega muitos desses curandeiros, uma vez que os servos da deusa são proibidos de lutar, e têm como missão levar paz e alegria ao mundo. O mesmo vale para as sacerdotisas de Lena, proibidas de causar qualquer dor e devotadas à cura.
Muitos samaritanos atuam entre os servos de Azgher, Khalmyr, Thyatis e Valkaria. Esses deuses combatem o mal, mas também protegem os inocentes e necessitados, uma tarefa igualmente importante. Samaritanos também podem ser vistos servindo a Allihanna, usando seus poderes para proteger e curar povos e criaturas selvagens, pois membros desta classe têm aptidão para lidar com animais e feras. Glórienn também emprega curandeiros para aliviar o sofrimento do povo élfico.
Para se qualificar como servo de uma divindade - bem como cumprir Obrigações e Restrições, e receber Poderes Concedidos -, um samaritano ocupa o mesmo papel de um clérigo.
Aventuras: apesar de seu papel não-combativo, samaritanos não-combativo, samaritanos não são encontrados apenas em hospitais ou templos - muito pelo contrário, são comuns como participantes de grupos aventureiros. No campo de batalha, atuam ao lado de clérigos, guerreiros e paladinos, curando seus ferimentos para que esses possam prosseguir em sua luta.
Onde e quando existir uma chance de alguém ser ferido, haverá motivo para a presença do samaritano. Além disso, eles são adversários especialmente poderosos contra mortos-vivos, por sua capacidade de canalizar energia positiva.
Características: o samaritano pode conjurar magias de cura mais vezes que qualquer clérigo de mesmo nível, e essas serão sempre mais poderosas. Nem mesmo as clérigas de Lena se comparam em termo de poder de cura. No entando, sua lista de magia é muito mais restrita - os samaritanos podem conjurar magias de cura, e algumas de proteção, mas não têm acesso a nenhuma magia destrutiva ou violenta.
Samaritanos têm habilidades de combate reduzidas, mas podem lutar quando necessário (exceto, é claro, quando são proibidos por suas Obrigações e Restrições). Aqueles que se aventuram em territórios perigosos tratam de vestir armaduras pesadas e escudos. Como armas, escolhem apenas aquelas que não derramam sangue, ou então lutam desarmados.
Tendência: o samaritano deve ser devotado à cura e ao bem-estar dos outros. Ele perde todas as habilidades de classe (exceto uso de armas e armaduras) quando se recusa a curar um aliado, ou qualquer criatura de tendência Boa que necessite de seu socorro.
Religião: conforme já explicado, os samaritanos veneram deuses bondosos. Em Arton, entram nessa categoria Allihanna, Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Marah, Thyatis e Valkaria. Deuses neutros que aceitem servos bondosos, como Hyninn, Lin-Wu, Nimb, Oceano, Tanna-Toh e Tauron, também possue samaritanos.
Tenebra é um caso especial - embora a Deusa das Trevas aceite servos de tendência Boa, ela é a divinidade dos mortos-vivos, e quaisquer usuários de magia curativa são adversários naturais dessas criaturas. No entando, desde que aceite seguir suas Obrigações e Restrições, um samaritano pode venerar a Dama da Noite.
Um grande número de samaritanos escolhe prestar homenagem aos deuses bondosos em geral, atuando da mesma forma que os clérigos do Panteão; ou servir a deuses menores de tendência Boa.
História: a maioria dos samaritanos tem uma ligação com muitas ordens religiosas de Arton, da mesma forma que os clérigos. Alguns, no entando, percorrem o mundo livremente, seguindo apenas seus corações e os desígnios de suas divindades, levando o conforto aos feridos onde quer que estejam.
Eles participam de grupos aventureiros para evitar que esses caiam durante sua luta contra o mal, e também na tentativa de evitar soluções violentar para qualquer conflito. Em grupos de aventureiros formados por vários combatentes poderosos - como paladinos, guerreiros, bárbaros, rangers e monges -, um samaritano será até mesmo mais indicado que um clérigo.
Um samaritano nunca se recusa a curar um companheiro de um grupo (não importando sua tendência), mas também não aprova que seus colegas recorram a qualquer violência desnecessária.
Raças: membros de qualquer raça podem ser samaritanos - mesmo os povos mais violentos reconhecem a necessidade de curar suas feridas.
Humanos são os mais comuns. Elfos e meio-elfos são atraídos pela missão do samaritano, na tentativa de aplacar o sofrimento de sua raça. Além disso, os elfos de Arton são bastante Carismáticos, uma habilidade importante para esta classe.
Por sua natureza bondosa, os aggelus têm muito potencial como samaritanos. Eles ficam ainda mais sábios e carismáticos, juntando com as duas habilidades mais importantes para a classe.
Sprites também são fortes candidatos. Suas capacidades de lutas são extremamente limitadas - mas seu tamanho reduzido, disposição para aventuras, boa vontade e o fato de ganharem Carisma proporcionam uma excelente combinação de defesa e magia curativa. O mesmo pode ser dito sobre os halflings, que partilham de quase todas essas vantagens.
Outras Classes: apesar de sua extrema gentileza e bondade, o samaritano é firme e irredutível em suas convicções. Acredita que provocar dor ou dano é imperdoável, e que todo problema pode ser resolvido sem luta. Por isso, sua relação com outros tipos de aventureiros - especialmente aqueles que recorrem com frequência ao combate - costuma ser conturbada.
Aqueles que melhor se ajustam à índole do samaritano são os monges. Esses, embora combativos, em geral lutam sem armas e conseguem vencer seus oponentes sem feri-los gravemente. Monges bondosos também partilham da filosofia pacifista, levando conforto aos necessitados e evitando lutas desnecessárias.
Bardos são considerados bons companheiros, pois também recorrem meios não-violentos para resolver seus problemas. Curiosamente, ladinos também são aceitos como colegas - é sempre preferível agir furtivamente, esconder-se ou fugir em vez de lutar.
Samaritanos respeitam e admiram os paladinos, ajudando-os quando o próprio poder de cura dos guerreiros santos não é suficiente. Paladinos reconhecem o mal e o enfrentam - o mesmo mal causa dor e sofrimento aos inocentes.
Magos e feiticeiros que empregam magias destrutivas são evitados, enquanto que aqueles que recorrem a ilusões, encantamentos e outras magias são aceitos. Quanto a outras classes, o samaritano nunca se recusa a curar um colega de grupo, não importando sua filosofia - mas sempre terá uma reprimenda pronta para bárbaros, guerreiros e rangers que lutam sem necessidade.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: samaritanos sabem usar todas as armas simples e comuns que causam dano por concussão: clavas, maças, fundas, martelos e outras. Eles não sabem (e são proibidos de) usar armas cortantes ou perfurantes. Samaritanos sabem usar todos os tipos de armaduras (leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de corpo).
DOMÍNIO DA CURA
Deus: Lena, Marah.
Poderes Concedidos: Você conjura magias de cura com 10xp a mais em nível de conjurador.
Magias do Domínio da Cura
0xp - Curar Ferimentos Leves: Cura ferimentos leves e superficiais, como arranhões naturais.
20xp - Curar Ferimentos Moderados: Cura ferimentos moderados, como um corte de faca ou um corte leve de espada.
40xp - Curar Ferimentos Graves: Cura ferimentos graves, como um corte certeiro de espada em pontos não-vitais ou perfurações leves.
50xp - Curar Ferimentos Críticos: Cura ferimentos críticos, em pontos vitais do corpo, como no coração.
70xp - Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura ferimentos leves em muitas pessoas numa área limitada (um quarto).
90xp - Cura Completa: Cura todos os ferimentos de um alvo, deixando-o novo.
100xp - Regeneração: Membros decepados do alvo crescem novamente.
150xp - Curar Ferimentos Críticos em Massa: Cura ferimentos realmente críticos numa maassa de pessoas (um quarto).
200xp - Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas em vários alvos. (um quarto)