Talentos Guerreiros
APANHAR OBJETOS [15c]
O personagem consegue apanhar projéteis atirados contra ele em pleno ar, como flechas, virotes, lanças e outros projéteis e armas de arremesso.
Pré-requisitos: Desviar Objetos
Beneficio: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) em vez de apenas desviá-la. As armas de arremesso como lanças e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização posterior.
É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento.
Especial: Um guerreiro pode escolher Apanhar Objetos como um de seus talentos adicionais.
ARQUEARIA MONTADA [10c]
O personagem é capaz de usar armas de ataque à distância enquanto está cavalgando.
Pré-requisitos: 10xp, Combate Montado.
Benefício: Normalmente, um guerreiro não consegue atingir alvos com o cavalo em movimento e atacando a distância, porém, com este talento, será possível disparar projéteis.
Especial: Um guerreiro pode escolher Arquearia Montada como um de seus talentos adicionais.
ATAQUE ATORDOANTE [10c]
O personagem sabe atingir oponentes em áreas vulneráveis.
Pré-requisitos: 40xp
Benefício: O jogador precisa declarar que seu personagem está usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiçará a tentativa). Um oponente atingido por um ataque desarmado atordoante deve realizar um teste de resistência de Fortitude (Disputa de XPs), além de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficará atordoado durante uma rodada completa (até o final da próxima ação do personagem. É possível desferir um ataque atordoante uma vez por dia a cada 40xp, começando do 0xp. (veja Especial, a seguir), mas somente uma vez por rodada. Os constructos, limos, plantas, mortos-vivos, criaturas incorpóreas e criaturas imunes não podem ser atordoadas.
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Atordoante como um de seus talentos adicionais.
ATAQUE GIRATÓRIO [15c]
O personagem é capaz de golpear os oponentes mais próximos usando um incrível ataque giratório.
Pré-requisitos: 40xp
Benefício: Quando seu personagem usar a ação de ataque total, ele poderá abdicar de seus ataques regulares e desferir um único ataque corporal, utilizando sua força máxima contra cada oponente dentro do seu alcance.
Quando utiliza um Ataque Giratório, o personagem perde qualquer bônus ou ataques adicionais concedidos por outros talentos ou habilidades (como o talento Trespassar ou a magia velocidade).
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Giratório como um de seus talentos adicionais.
ATAQUE PODEROSO [5c]
O personagem é capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente poderosos.
Benefício: O personagem pode abdicar de parte da sua precisão pra fazer um ataque realmente forte, podendo decepar até membros.
Especial: O bônus concedido por este talento não se aplica ao dano causado por armas leves (exceto para ataques desarmados e armas naturais), mas a penalidade se aplica normalmente (em geral, considera-se que uma arma dupla é uma arma de uma única mão e outra leve. Elas podem ser usadas como armas de duas mãos caso o personagem ataque com apenas uma extremidade a cada rodada. Neste caso, elas são consideradas armas de duas mãos).
Especial: Um guerreiro pode escolher Ataque Poderoso como um de seus talentos adicionais.
COMBATE MONTADO [5c]
O personagem foi treinado para combater sobre montarias.
Beneficio: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem for atingida em combate ele poderá tentar evitar o golpe com uma manobra de “escape” (como em “O Senhor dos Anéis: As Duas Torres quando eles descem o Abismo de Helm pelas rampas e tudo está infestado de orcs).
Especial: Um guerreiro pode escolher Combate Montado como um de seus talentos adicionais.
COMBATER COM DUAS ARMAS [10c]
O personagem pode combater com uma arma em cada mão; ele é capaz de desferir um ataque adicional por rodada com a segunda arma.
Beneficio: As penalidades para combater com duas armas são reduzidas e seu personagem pode desferir um ataque com a segunda arma.
Normal: Normalmente, não se pode utilizar duas armas.
Especial: Considera-se que os rangers que escolheram o estilo de combate com duas armas possuam o talento Combater com Duas Armas, mesmo se não atenderem aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.
Um guerreiro pode escolher Combater com Duas Armas como um de seus talentos adicionais.
DESARME APRIMORADO [10c]
O personagem sabe como desarmar componentes em combate corporal.
Benefício: Seu personagem não provoca um ataque de oportunidade quando tenta desarmar um oponente e este adversário também não conseguirá desarmá-lo caso fracasse.
Normal: Provocar uma tentativa de desarme sem o talento, em caso de falha, você é desarmado.
Especial: Um guerreiro pode escolher Desarme Aprimorado como um de seus talentos adicionais.
DESVIAR OBJETOS [10c]
O personagem pode desviar flechas, virotes de besta, lanças ou outras armas
de disparo ou arremesso.
Benefício: É necessário que o personagem tenha pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento. Uma vez por rodada, quando o personagem normalmente seria atingido por uma arma de ataque à distância, ele será capaz de desviá-la sem sofrer qualquer dano. Ele precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. Desviar um objeto não é considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque à distância incomuns (como as rochas arremessadas pelos gigantes ou os ataques gerados por magias, como a flecha ácida de Melf).
Especial: Um guerreiro pode escolher Desviar Objetos como um de seus talentos adicionais.
FOCO EM ARMA [15c]
Escolha um tipo de arma (como machado grande). É possível selecionar ataque desarmado ou a manobra Agarrar para a aplicação desse talento (ou raio, caso seja um conjurador). O personagem é muito habilidoso para utilizar a arma selecionada (para os raios, como o efeito da magia raio de gelo, o conjurador terá mais precisão ao dispará-los).
Pré-requisitos: Usar a Arma escolhida
Benefício: O personagem sabe fazer algumas coisas com a arma escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro pode escolher Foco em Arma como um de seus talentos adicionais. É necessário adquirir Foco em Arma antes de selecionar Especialização em Arma.
FORTITUDE MAIOR [10c]
O personagem é mais resistente que o normal.
Benefício: Seu personagem é mais resistente fisicamente, resistindo aos venenos e às pancadas com mais eficácia. (+20xp pra disputas de xp)
Especial: Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais.
IMOBILIZAÇÃO APRIMORADA [10c]
O personagem foi treinado para imobilizar seus oponentes com segurança e ainda realizar um ataque.
Benefício: Enquanto estiver desarmado, seu personagem não provoca um ataque de oportunidade para imobilizar um adversário. Ele também sabe como evitar de ser imobilizado.
Normal: Quando está desarmado, o personagem provoca um ataque de oportunidade caso queira imobilizar um adversário.
Especial: Um guerreiro pode escolher Imobilização Aprimorada como um de seus talentos adicionais.
LUTAR ÀS CEGAS [15c]
O personagem foi treinado em combate corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
Benefício: O personagem consegue, através da audição, presumir os movimentos do seu oponente e usar uma defesa ampla que seria a provável defesa.
Normal: Um personagem normal não tem a audição tão apurada, por isso, não conseguiria ouvir nada demais.
Especial: O talento Lutar às Cegas não tem utilidade contra um personagem que está sob o efeito da magia piscar. Um guerreiro pode escolher Lutar às Cegas como um de seus talentos adicionais.
RAPIDEZ DE RECARGA [15c]
Escolha um tipo de besta (de mão, leve ou pesada). O personagem é capaz de
recarregar as bestas do tipo selecionado com mais rapidez que o normal.
Pré-requisito: Usar a Arma selecionada.
Benefício: Seu personagem recarrega as bestas do tipo escolhido usando uma ação livre (para bestas de mão e leves) ou uma ação de movimento (no caso de bestas pesadas). Recarregar uma besta ainda provoca ataques de oportunidade. Caso selecione uma besta de mão ou leve, o personagem conseguirá utilizar sua quantidade normal de ataques quando usar uma ação de ataque total.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma ação de movimento para recarregar as bestas leve ou de mão, ou de uma ação de rodada completa para recarregar uma besta pesada.
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes.
Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente. Um guerreiro pode escolher Rapidez de Recarga como um de seus talentos adicionais.
RASTREAR [10c]
O personagem é capaz de seguir rastros de criaturas e personagens através de diversos tipos de terreno.
Benefício: Os personagens com o talento rastrear podem seguir pistas em terrenos mais montanhosos e menos úmidos.
Normal: Um personagem sem esse talento é capaz de encontrar rastros, mas só poderá segui-los em trilhas com bem visíveis. Alternativamente, é possível utilizar a perícia Procurar para encontrar pegadas ou sinais semelhantes ao rastro de uma criatura usando as Classes de Dificuldade indicadas acima, mas é impossível usar essa perícia para seguir rastros, mesmo que sejam encontrados.
Especial: Os rangers recebem Rastrear automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo. Esse talento não permite que seu personagem encontre ou siga rastros de alguém sob o efeito da magia passos sem pegadas.
REFLEXOS RÁPIDOS [10c]
O personagem tem reflexos mais rápidos que o normal.
Benefício: Seu personagem percebe certas coisas antes das outras pessoas, reagindo mais rápido (como uma flecha vindo em sua direção).
Especial: Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais.
SAQUE RÁPIDO [15c]
O personagem é capaz de sacar suas armas com uma velocidade estonteante.
Benefício: Seu personagem pode sacar uma arma usando uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. Ele é capaz de sacar uma arma oculta usando uma ação de movimento. Um personagem com este talento consegue utilizar sua quantidade normal de ataques com armas de arremesso quando escolhe uma ação de ataque total.
Normal: Para um personagem sem este talento sacar uma arma, é necessário usar uma ação de movimento. É preciso usar uma ação padrão para sacar uma arma escondida sem este talento. (Resumindo: Pode sacar e atacar na mesma rodada)
Especial: Um guerreiro pode escolher Saque Rápido como um de seus talentos adicionais.
TIRO CERTEIRO [5c]
O personagem sabe realizar disparos com mais exatidão quando seu alvo está mais próximo.
Benefício: Seu personagem consegue disparar tiros desviando de alvos, porém sem atingir alvos completamente cobertos.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Certeiro como um de seus talentos adicionais.
TIRO EM MOVIMENTO [20c]
O personagem é extremamente habilidoso em técnicas de combate com armas
à ataque à distância.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro.
Benefício: Quando seu personagem executar uma ação de ataque simples com uma arma de ataque a distância, ele poderá se deslocar antes e depois do ataque, a menos que a distância total percorrida seja maior que seu deslocamento.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro em Movimento como um de seus talentos adicionais.
TIRO LONGO [10c]
O personagem consegue atingir alvos a uma distância maior com armas de disparo.
Pré-requisito: Tiro Certeiro
Beneficio: Quando seu personagem utilizar uma arma de disparo, como um arco, o incremento de distância da arma aumenta em 50% (multiplique por 1,5). Para as armas de arremesso, o incremento de distância é dobrado.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Longo como um de seus talentos adicionais.
TIRO MÚLTIPLO [15c]
O personagem é capaz de disparar várias flechas simultaneamente contra um alvo próximo.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido.
Beneficio: Usando uma ação padrão, seu personagem é capaz de disparar duas flechas em um determinado oponente num raio de 9 m. A cada 50xp o usuário pode disparar uma nova flecha. A redução de dano e quaisquer outras resistências se aplicam separadamente para cada um dos disparos executados.
Especial: Independente da quantidade de flechas disparadas, qualquer dano baseado na precisão (como em um ataque furtivo) é aplicado uma única vez. No caso de um sucesso decisivo, somente a primeira flecha disparada terá o dano multiplicado, todas as demais causam o dano regular.
Um guerreiro pode escolher Tiro Múltiplo como um de seus talentos adicionais.
Considera-se que os rangers que escolheram o estilo de combate com
arco possuam o talento Tiro Múltiplo, mesmo quando não atendem aos pré-requisitos,
mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.
TIRO PRECISO [10c]
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais exatos.
Pré-requisito: Tiro Certeiro.
Benefício: Seu personagem é capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Preciso como um de seus talentos adicionais.
TIRO RÁPIDO [10c]
O personagem pode usar armas de ataque à distância com velocidade excepcional.
Pré-requisitos: Tiro Certeiro.
Beneficio: Seu personagem pode disparar dois projéteis numa mesma ação, porém ele perde mira no disparo.
Especial: Um guerreiro pode escolher Tiro Rápido como um de seus talentos adicionais.
Considera-se que os rangers que escolheram o estilo de combate com arco já possuam o talento Tiro Rápido, mesmo quando não atendem aos pré-requisitos, mas apenas quando usarem armaduras leves ou estiverem sem armadura.
TOLERÂNCIA [10c]
O personagem é capaz de executar incríveis façanhas de resistência.
Beneficio: Seu personagem é mais resistente para evitar dano de contusão (dano por natação excessiva contínua, fadiga por corrida, dano por contusão de uma marcha forçada, prender a respiração, inanição, desidratação, ambientes muito frios ou quentes e asfixia). Além disso, seu personagem consegue dormir usando armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
Normal: Quando um personagem sem esse talento dormir usando armaduras médias ou pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia seguinte.
Especial: Os rangers recebem o talento Tolerância automaticamente, como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo.
TRESPASSAR [10c]
O personagem é capaz de realizar outro ataque corporal depois de um golpe eficiente.
Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar dano suficiente para derrubar uma criatura, poderá executar um ataque corporal extra contra uma criatura dentro do alcance. Não é possível caminhar antes de realizar este ataque adicional – nem mesmo um Passo de Ajuste (1,5 m). A jogada de ataque utiliza a mesma arma e o mesmo bônus do ataque anterior, que eliminou a primeira criatura. O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada.
Especial: Um guerreiro pode escolher Trespassar como um de seus talentos adicionais.
USAR ARMA COMUM [10c]
Escolha um tipo de arma comum, como arco longo. O personagem sabe combater com a arma selecionada. Use esse talento para aumentar a lista de armas que o personagem sabe usar (a relação das armas que o personagem sabe utilizar consta na descrição da sua classe).
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar não conseguirá realizar um ataque preciso e não causará dano.
Especial: Os bárbaros, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar todas as armas comuns. Eles não precisam selecionar esse talento. O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma comum.
Os clérigos que escolhem o domínio da Guerra recebem automaticamente o talento Usar Arma Comum relacionado à arma predileta da sua divindade (caso seja uma arma comum). Eles não precisam escolher esse talento. Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia o transformação de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas as armas comuns enquanto a magia permanecer ativa.
USAR ARMAS EXÓTICAS [15c]
Escolha um tipo de arma exótica, como mangual atroz ou shuriken. O personagem sabe combater com a arma selecionada.
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar não conseguirá realizar um ataque preciso e não causará dano.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma exótica.
USAR ARMAS SIMPLES [5c]
O personagem sabe usar todas as variedades de armas simples em combate
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com qualquer arma simples.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar não conseguirá realizar um ataque preciso e não causará dano.
Especial: Todos os personagens, exceto druidas, monges, ladinos e magos, sabem usar todas as armas simples. Eles não precisam selecionar esse talento. Quando um mago ou feiticeiro conjura a magia a transformação de Tenser sobre si, adquire esse talento para todas as armas simples enquanto a magia permanecer ativa.
USAR ARMADURA (LEVE) [5c]
O personagem foi treinado para usar armaduras leves.
Benefício: Pode usar armadura leve.
Normal: Não pode usar armadura leve, a menos que a classe diga ao contrário.
Especial: Todas as classes – exceto magos sabem usar armaduras leves. Eles não precisam selecionar esse talento.
USAR ARMADURA (MÉDIA) [10c]
O personagem foi treinado para usar armaduras médias.
Pré-requisito: Usar Armadura (leve),
Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).
Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os guerreiros, bárbaros, paladinos, clérigos, druidas e bardos sabem usar armaduras médias. Eles não precisam selecionar esse talento.
USAR ARMADURA (PESADA) [15c]
O personagem foi treinado para usar pesadas.
Pré-requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média).
Beneficio: Veja Usar Armadura (leve).
Normal: Veja Usar Armadura (leve).
Especial: Os guerreiros, paladinos e clérigos sabem usar armaduras pesadas.
Eles não precisam selecionar esse talento.
USAR ESCUDO [5c]
O personagem sabe usar escudos pequenos e grandes, assim como o broquel.
Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos e sofrerá somente as penalidades padrão.
Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treinamento adequado, ele sofrerá a penalidade armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.
Especial: Os bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, paladinos e rangers sabem usar qualquer escudo. Eles não precisam selecionar esse talento.
USAR ESCUDO DE CORPO [15c]
O personagem sabe usar escudos de corpo.
Pré-requisito: Usar Escudos.
Benefício: Seu personagem é capaz de usar escudos de corpo e sofrerá somente as penalidades padrão.
Normal: Se o personagem utiliza um escudo, mas não recebeu treina mento adequado, ele sofrerá a penalidade de armadura do escudo nas jogadas de ataque e nos testes de perícia que exijam movimentos, inclusive Cavalgar.
Especial: Os guerreiros recebem Usar Escudo de Corpo automaticamente como um talento adicional. Eles não precisam selecioná-lo.
VONTADE DE FERRO [10c]
A vontade do personagem é muito superior ao normal.
Benefício: Recebe 20xp a mais para as disputas de XP que relacionem a mente e a vontade do personagem.
Especial: Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais.
Possuidores:
- K-Marfstein (Ataque Poderoso)
- Sylfon (Ataque Poderoso, Combate Montado, Arquearia Montada, Lutar às cegas, Reflexos rápidos, Tiro Preciso e Múltiplo, Fortitude Maior)
- Zaphira (Usar Arma Exótica)
- Awlron (Tiro Longo)
- Daniel.Lawrence (Ataque Poderoso, Rastrear)
- Buttus (Usar Arma Exótica: Chicote lâminado)
- Roug.Lounch (Ataque Poderoso)
- Brad.Kehl (Fortitude Maior)
- Malcom-Arold (Desarme Aprimorado, Fortitude Maior, Desviar Objetos, Reflexos Rápidos, Saque Rápido)
- Emliy.Donovan (Imobilização Aprimorada)
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